主人 2026-10-26 逐字:「TTS 的人物选择是要绑定后端的角色的,不然会出现以后换了
别的角色(人格配置),还是用老角色的 TTS 角色」——上一版把 character 写在面板文件
里当全局值,换人格后声音不变,是真缺陷。
配置形状(单一真源 = $DATA_DIR/config/voice-tts.json):
{"enabled":true,
"personas":{"<personaId>":"<characterId>"},
"default":"<characterId>", // 只服务「解析不到 personaId」
"format":"wav","timeoutSec":60}
- 旧的全局 `character` 键**废弃并被忽略**(启动 WARN 提示改用 personas);
Config.Normalized 不给任何角色兜底(代码里写死默认角色=病害本身);
- configs/personas/*.yaml 不参与(塔裁定:避免启动期静态配置与面板两处漂移);
- 零新 .env 键。
选角四条分支(Config.Resolve,纯函数、无缓存):
① persona 有映射 ⇒ 用它;
② personaId 为空/解析不到 + 配了 default ⇒ 用 default;
③ personaId 为空 + 没配 default ⇒ 不合成(ErrNoCharacter,上游 0 请求);
④ persona 无映射(含映射值为空)⇒ 拒绝(ErrPersonaUnmapped),
**绝不**拿 default 或别的角色顶 —— 主人担心的病害本身。
两条既有出站口各自按当次请求解析 persona(不在 SetVoice 时算一次缓存成全局):
- WS voice_output:用本回合的 env.PersonaID(runVoiceTurn/runVoiceTurnDirect),
经 voiceReplySink 传给 synthesizeVoiceReply,再 WithPersonaID 交给语音面;
- POST /api/v1/audio/speech:请求体新增**可选** sessionId(纯增量),
经 turnEnvResolver.sessionPersona 解析;省略 ⇒ 走 default 分支。
Client.Speech 改为**每次传入 character**(内部不缓存发音人);Provider 适配同样按
ctx 的 personaId 现算。选不到发音人时**不回落既有链**(回落=用另一个声音说话),
上游拒绝(404/500)仍按既有口径回落既有链+WARN。
测试:四条分支各自可变异打红,断言打在「上游请求体里的 voice」与帧/响应字节上;
含「同一进程先后两个 persona,第二次绝不沿用第一次 voice」的回归锁,
以及两条出站口的端到端 persona 切换。四条变异(未映射回落 default / 客户端缓存
voice / REST 不看会话 / 选不到时回落底链)均已实测打红后还原。
go build ./... / go vet ./... / go test -race 全绿;真机 live 证据:
cyrene(char_84fb88a3)=254630 B、furina(char_5314489e)=213392 B。
149 lines
7.2 KiB
Go
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Go
// Package tts 是**半云端 emotionTTS 服务**的运行时合成适配(切片 M35)。
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//
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// 它与父包 `internal/runtime/voice` 的分工(**别混**):父包管「一条入站语音的
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// 来源事实 + 可播副本」(design/24 §10);本包只回答一件事 ——「把这段文字交给
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// emotionTTS 换成音频」。它与 `internal/runtime/multimodal/voice` 里那条 STT/TTS
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// 降级链**不是**两套 HTTP:本包的 `Client` 满足那条链的 `TTS` 形状,`Service`
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// 则把 emotionTTS 摆在那条链**前面**(失败/未启用回落既有链)。
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//
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// # 为什么它比我方参数"更懂情绪"
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//
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// 该服务(v5.1.0)的 `POST /v1/audio/speech` **自己**做情绪:先让 LLM 分析待念
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// 文本的情绪、在角色素材库里挑一条情绪相符的参考音,再把情绪向量以
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// `[EMO:{vector}|{alpha}]base64:...` 的形式塞进 `voice` 字段交给 indexTTS2
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// (`core/routers/tts_router.py` 的 `openai_tts_api` + `core/utils/llm_provider.py`
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// 的 `synthesize_audio`)。**因此我方没有、也不需要情绪参数** —— 语气由要念的
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// 文本自己带(她调措辞就是调语气)。
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//
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// # 为什么没有 speed 旋钮
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// 🔴 同一个 `synthesize_audio` 把下游载荷的 `speed` **硬编码成 1.0**(同一文件
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// 的 `data_json`),所以 OpenAI 兼容口的 `speed` 收下即丢。**给它做一个旋钮等于
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// 做一个假开关** —— 因此 `Config` 刻意不含 `speed`。同理不含 `emotion`/`tone`:
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// 那两样上游自己推,我方传什么都是噪音。
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//
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// # 一次只暴露三样
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//
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// 对调用方只暴露 `text`(必填)、角色(默认 `Cyrene` 的 `char_84fb88a3`)与
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// `format`(默认 wav)。其余全部是代码默认值或面板文件里的运维旋钮。
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package tts
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import (
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"log/slog"
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"strings"
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"time"
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)
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const (
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// DefaultBaseURL 是该服务的默认地址(**只绑回环**、无鉴权:绝不是公网地址)。
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DefaultBaseURL = "http://127.0.0.1:9880"
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// DefaultCharacter 只是**示例/文档用**的角色 id(主人指定的「Cyrene」,
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// `GET /api/characters` 实测 id = `char_84fb88a3`)。
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//
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// 🔴 它**不是**代码里的兜底发音人:把任何角色 id 写死在代码里,正是主人
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// 2026-10-26 点出的病害(换了人格仍用老角色的声音)。发音人一律由
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// `Config.Personas` / `Config.Default` 显式给出(见 Resolve)。
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DefaultCharacter = "char_84fb88a3"
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// DefaultFormat 是默认请求格式。服务端产物**恒为 WAV**(它把 .wav 落盘后用
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// `FileResponse` 回发,`response_format` 只影响它自报的 media_type),因此默认
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// wav;实际下发的格式仍由**字节嗅探**裁决(见 audio.go),不信任这个字段。
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DefaultFormat = "wav"
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// DefaultTimeout 是单次合成超时。实测一次中文合成约 4~6 秒(它内部还要先跑一次
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// LLM 情绪分析 + 素材匹配),故默认留足余量;超时即失败并回落既有链。
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DefaultTimeout = 60 * time.Second
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// defaultMaxAudioBytes 限制读回的音频体积,使异常/畸形响应无法耗尽内存
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// (32 MiB 远超一句话的语音,实测 5 秒语音约 100~200 KB)。
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defaultMaxAudioBytes = 32 << 20
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// speechPath 是 OpenAI 兼容合成端点(已实测可用:200 / RIFF-WAVE)。
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speechPath = "/v1/audio/speech"
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// modelName 是上游要求的固定模型名(该服务只认 `emotionTTS`)。
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modelName = "emotionTTS"
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)
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// Config 是 emotionTTS 客户端的运行期旋钮(由面板文件
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// `$DATA_DIR/config/voice-tts.json` 映射而来;零新 `.env` 键)。
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//
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// 🔴 刻意**没有** speed / emotion / tone 三项,理由见包注释(上游硬编码或自推)。
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// 🔴 也**没有全局 character**:发音人只能由 `Personas`(按会话角色映射)或
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// `Default`(仅服务"解析不到 personaId")给出 —— 主人 2026-10-26 的硬要求
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// 「TTS 的人物选择要绑定后端的角色,不然换了人格还是用老角色的声音」。
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type Config struct {
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// Enabled 是总开关。false = 该级整体不参与(调用方应保留既有链,
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// 而不是把"没启用"当成"合成失败")。
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Enabled bool
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// BaseURL 是服务地址;空 = DefaultBaseURL。约定只填回环地址。
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BaseURL string
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// Personas 是 **personaId → 上游 characterId** 的唯一映射源(也接受
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// `char_` 前缀或不带前缀的写法,见 Resolve)。它有键但值为空 = 该角色
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// 没有可用发音人 ⇒ 不合成(**绝不**借用别的角色的声音)。
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Personas map[string]string
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// Default 是**仅当 personaId 解析不到**(空串:会话无绑定 / 读取失败 /
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// 该出口本身没有会话)时使用的发音人。它**不**服务"配了 Personas 但没有
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// 这个 persona 的键"那种情况 —— 那是 Resolve 的拒绝分支(主人点名的病害)。
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Default string
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// Format 是请求格式(`response_format`);空 = DefaultFormat。只接受
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// wav/mp3/ogg —— 且**只用于请求**,回发的真实格式一律按字节嗅探。
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Format string
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// Timeout 是单次合成超时;<=0 = DefaultTimeout。
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Timeout time.Duration
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}
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// supportedFormats 是允许写进 Format 的取值(上游 `response_format` 只用于自报
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// media_type;产物恒为 WAV)。写别的值不是"更灵活",而是让下游拿到一个与字节
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// 不符的标签 —— 因此这里**拒绝**而不是静默放行。
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var supportedFormats = map[string]bool{"wav": true, "mp3": true, "ogg": true}
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// Normalized 返回填好默认值、去掉首尾空白的配置。非法 Format 回落到默认值并
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// 通过 log 记一条 WARN(**不让它停摆** —— 一个写错的格式不该关掉整个语音面)。
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//
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// 它**不**给 `Personas`/`Default` 补任何默认角色:发音人只有两种合法来源
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// (显式映射 / 显式 default),代码里的兜底值就是主人担心的病害本身。
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func (c Config) Normalized(log *slog.Logger) Config {
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out := c
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out.BaseURL = strings.TrimRight(strings.TrimSpace(out.BaseURL), "/")
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if out.BaseURL == "" {
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out.BaseURL = DefaultBaseURL
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}
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out.Personas = normalizePersonas(out.Personas)
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out.Default = strings.TrimSpace(out.Default)
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out.Format = strings.ToLower(strings.TrimSpace(out.Format))
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||
if out.Format == "" {
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||
out.Format = DefaultFormat
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} else if !supportedFormats[out.Format] {
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if log != nil {
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log.Warn("unsupported tts format, fell back to default",
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"format", out.Format, "default", DefaultFormat)
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||
}
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out.Format = DefaultFormat
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||
}
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||
if out.Timeout <= 0 {
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||
out.Timeout = DefaultTimeout
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||
}
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return out
|
||
}
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// normalizePersonas 去掉映射两端的空白与空键(空键不可能是合法 personaId),
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// 并保留"键在、值为空"这一形态 —— 它表示"这个角色明确没有发音人",与"没这个键"
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// 在 Resolve 里是**不同**的分支(前者拒绝,后者也拒绝;两者都绝不借用别的角色)。
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func normalizePersonas(in map[string]string) map[string]string {
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if len(in) == 0 {
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return nil
|
||
}
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||
out := make(map[string]string, len(in))
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for persona, character := range in {
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key := strings.TrimSpace(persona)
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||
if key == "" {
|
||
continue
|
||
}
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||
out[key] = strings.TrimSpace(character)
|
||
}
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return out
|
||
}
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