Files
Unlucky-Launcher/crates/design/src/lib.rs
T
AskaEth 40864d93d0 fix(design): M70 r4 —— 偏离登记补齐「neutral-variant 8→14」+ 文档口径与 pin 可读性
复审 P2-1:neutral-variant 的那一半偏离漏登记,且文档把 nv 说成官方相对式。
- `color/mod.rs`:标题改「两处有意偏离(同一处偏离的两半)」;偏离登记把
  neutral 6→12 与 neutral-variant 8→14 分列,写明官方 `getNeutralVariantPalette`
  是**绝对值 8**(不是 neutral+2)、影响角色含 outline/outline-variant/surface-variant,
  以及「nv 钉回 8 会让表面(12)比中性变体(8)更有色」的倒挂理由
- `palettes.rs`:`NEUTRAL_VARIANT_OFFSET` 文档改述为「官方绝对值 8,本实现相对式=有意偏离」;
  `DEFAULT_NEUTRAL_CHROMA` 的矛盾区间改正为「数值安全区间 6..=13(14 才撞 secondary),产品取 12」;
  `from_seed_with_neutral_chroma` 加调用方约束(越界静默退化:<0/NaN → 彩度 0;≥14 → nv 撞 secondary);
  新增 `product_default_neutral_chroma_is_a_registered_deviation`(钉 neutral 12 / nv 14,官方锚点仍 6/8)
- nit1:`sky_seed_candidates_meet_wcag_aa` 的「三档」→「四档(208 项)」
- nit2:`product_default_is_the_adopted_candidate` 改成比 hex 文案,失败时可直读「期望 #3C8DBC、实测 #87CEEB(③)」
- nit4:`lib.rs` 的 `DesignTokens::baseline` 文档改准(产品默认 ④ 天蓝,官方口径走 `Scheme::official_baseline`)

无物理行为变更:算法、tone 表、gamut、所有色值一个没动。
2026-11-01 18:09:14 +08:00

142 lines
10 KiB
Rust
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
//! # unlucky-design · ULL 设计令牌唯一真源
//!
//! 视觉基线 = **Material 3 Expressive**(D26 锁定,风格与框架不再更换)。这个 crate 只装
//! **渲染无关的数据与纯函数**:色彩角色、排版 ramp、形状刻度、高程、动效参数、图标几何。
//! 它不依赖任何 UI / 渲染框架(iced / slint / winit / wgpu / gtk …),也不依赖任何第三方 crate,
//! 因此 iced 迁移、CLI、甚至离屏截图工具都能吃同一套值——这是「UI 整体性」的地基。
//!
//! ## 边界(谁负责什么)
//!
//! | 层 | 负责 | 不负责 |
//! |---|---|---|
//! | `unlucky-design`(本 crate) | 令牌的值与它们之间的纯函数关系(tone→色、type role→字号/行高/字重、shape→半径、spring→时长) | 布局、控件、绘制、字体加载、图片、动画驱动 |
//! | iced 适配层(后续 mission) | 把令牌翻成 iced 的类型(`Color` / `Length` / `Font` / 动画时钟) | 自己发明新令牌名或新取值 |
//! | 页面 mission | 消费令牌与 [`component_map`] 的档位约定 | 硬编码色值 / 字号 / 半径 / 时长 |
//!
//! ## 分模块
//!
//! - [`color`]:M3 语义色角色(49 个)× light/dark 双套 + tone 调色板(**真 HCT**:CAM16 色相/彩度
//! + CIELAB `L*`,官方 `ColorSpec2021` tone 表,与官方 Java 实现逐通道对齐——口径见模块文档)
//! - [`typography`]:M3 type scale 15 档 + 三平台字体族回退栈
//! - [`shape`]:M3 Expressive 形状刻度 + shape morph 数据 + [`shape::ComponentRadius`](微控件圆角层,D32)
//! - [`elevation`]:elevation level 与 surface tint / surface container 规则
//! - [`motion`]:时长、easing(可采样)、Expressive 弹簧参数
//! - [`spacing`]:4px 栅格、骨架尺寸(原 `metrics.slint` 的框架无关部分)、[`stroke::HAIRLINE`](一像素线)
//! - [`icons`]:24 网格图标几何(SVG path 字符串)+ 描边语义
//! - [`component_map`]:组件 → 档位映射表(哪个组件用哪档形状/高程/动效/字体)
//! + [`component_map::ComponentMetrics`](控件内部微几何,与 `LayoutMetrics` 分工见该模块文档)
//!
//! ## 最小用法
//!
//! ```
//! use unlucky_design::color::{Role, Scheme, SchemeFlavor};
//! use unlucky_design::typography::{FontFamily, Platform, TypeRole};
//!
//! let light = Scheme::baseline(SchemeFlavor::Light);
//! let ratio = light.contrast(Role::OnSurface, Role::Surface);
//! assert!(ratio >= 4.5, "正文对表面必须满足 WCAG AA");
//!
//! let title = TypeRole::TitleLarge.style();
//! assert_eq!(title.size_px, 22.0);
//! let stack = Platform::current().font_stack(FontFamily::Display);
//! assert!(!stack.is_empty());
//! ```
//!
//! ## baseline MD3 vs M3 Expressive 差异清单
//!
//! 「M3 Expressive」不是「M3 换皮」——它真的加了一批令牌。本 crate 两代都提供,差异如下
//! (来源等级:**A** = androidx 源码 / 官方 token 文件;**B** = m3.material.io 文档表格;**C** = 社区转述)。
//!
//! | 领域 | baseline MD3 | M3 Expressive 新增/不同 | 本 crate 落点 | 等级 |
//! |---|---|---|---|---|
//! | 排版 | 15 档 type role,只有 Regular/Medium 两种字重档 | **每档多一条 `*Emphasized`**:字号/行高不变,字重升到 Medium(500) 或 Bold(700),字距按表微调(display-large −0.2→0、body-large 0.5→0.15、title-medium 0.2→0.15、body-medium 0.2→0.25) | [`typography::TypeRole::emphasized`](官方值);[`typography::TypeRole::emphasized_simplified`] 是我们的「只加一档字重」简化规则,**非官方** | A |
//! | 形状 | ExtraSmall 4 / Small 8 / Medium 12 / Large 16 / **ExtraLarge 28** / Full | 多出 **LargeIncreased 20 / ExtraLargeIncreased 32 / ExtraExtraLarge 48**,并引入 **shape morph**(按下/选中时档位之间弹性过渡) | [`shape::ShapeScale`](10 档)+ [`shape::ShapeMorph`] + [`component_map`] 的 `morph` 列 | A |
//! | 动效 | 16 档 duration + 7 条 cubic-bezier easing(时间驱动) | 把弹簧打包成 **standard / expressive 两套方案**,每套各有 spatial(位移,会回弹)与 effects(颜色/透明度,不回弹)× fast/default/slow。standard spatial ζ=0.9(k 1400/700/300),expressive spatial ζ=0.6~0.8(k 800/380/200),effects 两套同值 ζ=1.0(k 3800/1600/800) | [`motion::spring`] 的 **方案 × 类别 × 速度**二维表(12 格,`StandardMotionTokens`/`ExpressiveMotionTokens` 原值)+ 9 个具名常量;duration/easing 两代共用 | A |
//! | 组件尺寸 | 触控目标 48dp(无障碍下限本来就是 48) | Expressive 把按钮/列表的整体节奏放大(列表项 56/72/88),并明确 48dp 为**可点下限** | [`spacing::LayoutMetrics::DESKTOP`]:`touch_target = 48`(照规范)+ `control_height = 40`(可见高度,上下各 4px 内边距凑满 48)+ `row_height`/`nav_item_height` = 44、`titlebar_height` = 48(M63 §1.4+R13 的桌面档) | A/B |
//! | 字体 | 只有 400/500/700 的「概念」字重,没规定字体族要覆盖几档 | Expressive 的强调档**真的会要 700**(label-*、title-medium/small),中文字体覆盖差异巨大:雅黑只有 400/700(无 500)、苹方到 600 断(无 700)、Noto/思源可变字体全覆盖 | [`typography::FontFace`] 的 `WeightCoverage`(可变区间 / 静态表)+ [`typography::Platform::resolve_weight`] 纯函数给出「原生 / 最近档 / 合成加粗」三档结论 | B |
//! | 色彩 | 49 个角色(primary/secondary/tertiary/error 族、surface-container 系、`*-fixed*` 系、outline、inverse、scrim/shadow) | **没有新增颜色角色**;变化在用法:surface-container 系(Lowest…Highest)取代旧的 elevation tint 叠色,表达层级 | [`color::Role`] 全 49 个;[`elevation::Elevation::surface_role`] 给出层级映射,`deprecated_tint_alpha` 保留旧口径作对照 | A |
//! | 高程 | Level0..5 = 0/1/3/6/8/12dp | 数值不变;组件默认值不同(卡片 L0、菜单 L2、对话框 L3,见 [`component_map`]) | [`elevation::Elevation`] | A |
//!
//! ### 两条由此衍生的项目纪律
//!
//! 1. **shape morph 是克制的状态信号,不是每屏装饰**:Expressive 官方鼓励「形状即状态」,但
//! 桌面端信息密度高,圆角到处变会显得凌乱(社区已有人批评控制中心这么做)。本项目的约束是
//! **一屏最多 1 处形变、且只用于状态切换信号**;静态元素一律用 [`shape::ShapeScale`] 的固定档。
//! [`component_map`] 的 `morph` 列就是允许清单——不在表里的组件不许自己加形变。
//! 2. **中文字重必须真的有三档**:Expressive 的 700 落在中文字体上,雅黑缺 500、苹方缺 700,
//! 缺档就走「合成加粗」= 观感廉价。所以字体栈带 `WeightCoverage`,并在
//! [`typography::Platform::resolve_weight`] 里把降级路径显式化(合成加粗是最后一档)。
//!
//! 已知与文档的 0.05px 级差异:Compose 这一代 `TypeScaleTokens` 的 tracking 与 m3.material.io
//! 网页表格不同(display-large −0.2 vs −0.25、body-medium 0.2 vs 0.25、title-medium 0.2 vs 0.15),
//! 本项目**跟 Compose**(那是真正渲染出来的值,A 级)。
//!
//! ## 未支持的官方能力(gap 登记,不要以为已经有了)
//!
//! - **对比度等级**:Android 16 的「默认 / 中 / 高」三档对比度本 crate **不支持**。将来扩法是
//! **按等级偏移角色 tone 表**(例如高对比把 `on-*` 与承载色的 tone 差拉大 5~10),
//! 而不是新增一批角色——`Role` 的数量保持 49 不变,`Scheme` 多一个 `contrast_level` 维度。
//! (M63 的 G4 只说「高对比模式走 CPU 档」,那是渲染档位,不等价于支持对比度等级。)
//! - **动态壁纸取色**:Material You 的多色种子派生未实现(本启动器用不到)。
//! - **M3 的 elevation tint 叠色**:现行 M3 已改用 surface-container 表达层级,旧的
//! `deprecated_tint_alpha()` 只为读旧稿保留。
#![forbid(unsafe_code)]
pub mod color;
pub mod component_map;
pub mod elevation;
pub mod icons;
pub mod motion;
pub mod shape;
pub mod spacing;
pub mod typography;
pub use color::{Color, Role, Scheme, SchemeFlavor};
pub use motion::MotionScale;
pub use spacing::stroke;
pub use typography::TypeRole;
/// 设计令牌的整体入口:一份「当前该长什么样」的聚合快照。
///
/// iced 适配层只持有这个结构(深浅切换 = 重新 `DesignTokens::baseline(mode)`),
/// 不要在适配层里缓存散装色值——那样深浅热切会有一半画对一半画错。
#[derive(Debug, Clone, Copy)]
pub struct DesignTokens {
/// 当前深浅模式。
pub flavor: SchemeFlavor,
/// 当前模式的 M3 语义色角色全表。
pub colors: Scheme,
/// 动效时长的全局缩放(`1.0` = 标准;用户关掉动画时适配层传 `0.0`)。
pub motion_scale: MotionScale,
}
impl DesignTokens {
/// 按模式给一套**产品默认**令牌:种子 `#3C8DBC`(M70 ④ 天蓝,用户 2026-11-01 拍板)
/// + 中性彩度 12,即 `color::palettes::DEFAULT_SEED` / `DEFAULT_NEUTRAL_CHROMA`。
///
/// 想要**官方 M3 baseline** 口径(种子 `#6750A4` + 中性彩度 6 / neutral-variant 8)请走
/// `color::Scheme::official_baseline(flavor)`——两条路径的算法完全相同,只差入参。
pub fn baseline(flavor: SchemeFlavor) -> Self {
Self {
flavor,
colors: Scheme::baseline(flavor),
motion_scale: MotionScale::STANDARD,
}
}
/// 按用户强调色重建一套令牌(表面中性色仍走 baseline,强调色只驱动 primary/secondary/tertiary)。
pub fn with_accent(flavor: SchemeFlavor, accent: Color) -> Self {
Self {
flavor,
colors: Scheme::from_accent(flavor, accent),
motion_scale: MotionScale::STANDARD,
}
}
/// 便捷取色:`tokens.color(Role::Surface)`。
pub fn color(&self, role: Role) -> Color {
self.colors.get(role)
}
}