//! `update`:消息分支的**唯一**落点(含「用户动作 → 后端指令」的派发与事件回流)。 //! //! ## 数据流的三个入口(presenter crate 文档 §2) //! //! ```text //! 用户动作 ──dispatch(AppCommand)──► backend ──► drain_events() ──► AppState::apply ──► 视图模型 //! ▲ ▲ //! └── pages::Message(导航/启动/停止)──────────────────┘ 忙碌 33 ms / 空闲 1 Hz //! ``` //! //! 三条纪律: //! //! 1. **不做乐观回显**:点了「Play」不改本地状态,等 `InstanceRuntimeChanged` 事件回来才变 //! (否则事件与本地状态打架时,磁贴与进度条会各说一套); //! 2. **状态只有一个写入口**:`AppState::apply`(事件)与 `AppState::navigate`(路由); //! 3. **只在状态变了才重建视图模型**:`refresh_view()` 是快照 → 页面的唯一转换点, //! 由 `view_dirty` 门控(M90 r2/P2-1 起;此前是每拍无条件重建)。 //! //! ## 两个时钟(M90 r3 / P2-2) //! //! | 场景 | 时钟 | 周期 | 谁触发 | //! |---|---|---|---| //! | 截图 / **有动画在跑(M192)** / 有 Busy-Running 实例 / 有 toast / 派发后 3 s 观察窗 | `window::frames()` + 闸门 | 33 ms | [`App::needs_frames`] | //! | 其余(空闲) | `Heartbeat` 自续链 | 1 s | [`App::heartbeat`] | //! //! 两条时钟不会同时干活:心跳在 `needs_frames()` 为真时**只续排、不推进**,忙碌结束自动接回。 //! 动效那条**不新开循环**:它只是给同一个布尔加一个分支(有轨道才为真),轨道到期当场清空, //! 下一拍就退回心跳(见 `components::motion`)。 use crate::app::components::motion; use crate::app::diag::diag; use std::time::Instant; use iced::{window, Task}; use unlucky_design::color::SchemeFlavor; use unlucky_presenter::dto::AppCommand; use unlucky_presenter::prefs::ThemeMode; use unlucky_presenter::router::Route; use crate::pages; use crate::renderer::Kind; use super::message::{route_of, Message}; use super::state::{App, IDLE_TICK, TICK, WATCH_WINDOW}; use super::CAPTURE_AT_FRAME; mod account; // M223:导入已有版本向导(扫描 / 预检 / 确认 / 关闭 / 退回) mod adopt; mod agent; mod appearance; pub(super) mod boot_env; mod clock; mod content; mod content_pack; mod dialog; mod dialog_fixture; mod download; mod instances; mod motion_sync; mod page_messages; mod settings; mod update_action; /// 这一条键盘事件是不是 `Esc` 按下。 fn is_escape(event: &iced::keyboard::Event) -> bool { matches!( event, iced::keyboard::Event::KeyPressed { key: iced::keyboard::Key::Named(iced::keyboard::key::Named::Escape), .. } ) } impl App { /// 一条消息进来,改状态并返回后续任务。 /// /// **分两段**:先派发([`App::route_message`]),再同步一次动效的内容标识。第二段必须在 /// `update` 里而不是 `view` 里:iced 求值订阅表**早于**建视图(`app/update/motion.rs` 的模块 /// 文档有源码行号),在 `view` 里起跑的轨道当拍订阅不上,动画会退化成「一帧偏移 + 闪跳」。 pub(super) fn update(&mut self, message: Message) -> Task { let task = self.route_message(message); self.sync_motion(); task } /// 把一条消息派发到它的落点(`update` 的正文;拆出来只为让 [`App::sync_motion`] 收尾)。 fn route_message(&mut self, message: Message) -> Task { match message { Message::Boot => self.on_boot(), Message::WindowReady(id) => { self.window = id; // M93:整窗 α 要 Win32 句柄,而 iced 只给 `window::Id`。`window::run` 是唯一能把 // `&dyn Window`(实现了 `HasWindowHandle`)拿出来的入口。 match id { Some(id) => { window::run(id, super::window_alpha::probe_hwnd).map(Message::WindowHandle) } None => Task::none(), } } Message::WindowHandle(hwnd) => { self.hwnd = hwnd; match hwnd { Some(_) => self.apply_window_alpha("boot"), None => { diag!("[appearance] hwnd=none(拿不到窗口句柄:整窗 α 无法下发)"); self.log_appearance("boot", None); } } // M116:圆角放在 α **之后**——α < 1 时那一步才补上 `WS_EX_LAYERED`, // 先打圆角日志会把 `layered=` 记成 `off`(那正是我们要分辨的那一位)。 self.apply_window_corner("boot"); Task::none() } Message::SystemTheme(mode) => { let flavor = match mode { iced::theme::Mode::Dark => SchemeFlavor::Dark, iced::theme::Mode::None | iced::theme::Mode::Light => SchemeFlavor::Light, }; diag!("[theme] 系统主题 = {mode:?}"); // 优先级:`--theme` > 配置文件里的 `appearance.theme_mode` > 系统。 // 早先这里无条件盖掉,于是「配置文件写 dark、系统是浅色」会出现 // `light -> dark -> light` 的一次抖动,配置永远不生效(M90 r3 顺手修)。 if self.options.theme.is_none() && self.theme_mode == ThemeMode::Auto { self.set_flavor(flavor); } Task::none() } Message::Frame => self.on_frame(), Message::Heartbeat => self.on_heartbeat(), Message::Window(event) => { match event { window::Event::Resized(size) => { self.width = size.width; // 高度是背景平铺网格的视口判据之一(宽度早就有),以前只记宽是因为没有背景层。 self.height = size.height; self.view_dirty = true; self.refresh_view(); } // M113: import/export —— 拖入整合包(本版唯一的选文件通道;窗口级事件, // 所以入口收起时也照样接得住。细节在 `on_pack_dropped` / `on_pack_hover`) window::Event::FileDropped(path) => return self.on_pack_dropped(path), window::Event::FileHovered(_) => return self.on_pack_hover(true), window::Event::FilesHoveredLeft => return self.on_pack_hover(false), _ => {} } Task::none() } Message::Page(message) => self.on_page(message), Message::Dialog(message) => dialog::on_dialog(self, message), // M223:导入已有版本向导(打开 / 选版本 / 选目标 / 预检 / 确认 / 退回 / 关闭) Message::Adopt(message) => self.on_adopt(message), Message::Agent(message) => { // `Esc` 先给弹窗:有弹窗时它属于「关掉这一层」,不属于 AI 栏的收起。 if let crate::shell::agent::Message::Key(event) = &message { if is_escape(event) && dialog::escape(self) { return Task::none(); } } self.on_agent(message) } // 外壳导航轨(`src/shell/nav.rs`)发来的点选:翻成同一次路由跳转 Message::Select(nav) => { self.state.navigate(route_of(nav)); self.view_dirty = true; self.refresh_view(); Task::none() } Message::DragWindow => match self.window { Some(id) => window::drag(id), None => Task::none(), }, Message::ResizeStart(direction) => match self.window { Some(id) => window::drag_resize(id, direction), None => Task::none(), }, Message::Minimize => match self.window { Some(id) => window::minimize(id, true), None => Task::none(), }, Message::ToggleMaximize => match self.window { Some(id) => window::toggle_maximize(id), None => Task::none(), }, Message::Close => iced::exit(), Message::Captured(screenshot) => self.on_captured(&screenshot), Message::Demo(message) => { // gallery 只是 harness:按下只打日志,不接业务(组件库要能脱离业务验收) diag!("[gallery] {} pressed", message.id()); Task::none() } } } /// 启动:问窗口句柄 → 让后端发布首屏快照 → 决定主题。 /// /// **首屏快照在 `Boot` 就抽干**(不是等第一拍):截图通道在第 3 帧落盘,33 ms 的节拍 /// 未必来得及到达,等节拍会把空页面拍进图里。 fn on_boot(&mut self) -> Task { let mut tasks = vec![window::latest().map(Message::WindowReady)]; // M192:给动效帧泵定档(截图档关、CPU 档半速、GPU 档正常;`ULL_MOTION*` 可覆盖)。 // 必须在第一次 `view()` 之前:页面主体的入场由 `pages::render` 采样,配置晚了首屏就没有动效。 self.configure_motion(); // M117:启动日志一行 —— `[auth] msa client_id=configured|missing source=env|build|none`。 // 判据(配没配 + 从哪来)在 `core::auth::microsoft::client_id_status()`,零网络; // 本 crate 不直接依赖 core,所以经 `unlucky_cli`(已是本 crate 的依赖)出面, // 免得 UI 侧把判据重算一遍、两份口径漂。日后看日志能一眼分辨 // 「没配置」与「配了但登录失败」。 diag!("{}", unlucky_cli::commands::msa_client_id_log_line()); // 主题优先级:显式 `--theme` / `--screenshot-theme` > 设置文件 > 系统。 // 截图通道**不读设置文件**(D30 可复现:同一份代码在两台机器上要出同一张图)。 self.apply_config_theme(); // M93 外观取证开关(`ULL_APPEARANCE_*`)+ 启动那一行数值日志。 // 必须在 `refresh_view` 之前:设置页要画的就是这份状态。 self.appearance.apply_env(); self.rebuild_ui(); self.log_appearance("boot", None); // M187(r1 复审 P2-4):启动这一拍的事实进启动器日志的缓冲(第一次启动时落盘)。 boot_env::record_boot_log(self); // 交互模式且没显式指定主题 → 探系统;截图模式永不等(见 cli 模块文档) if self.options.wants_system_theme() { tasks.push(iced::system::theme().map(Message::SystemTheme)); } // M104:助手栏的启动尾巴(窗口尺寸 adopt + 「拆出档直接落到独立页」)在 update/agent.rs。 // **必须在 RefreshAll 之前**:那次 dispatch 会 `pump → auto_select`,把路由拉到实例详情, // 而 `sync_agent_route` 看到「不在 Agent 页却还是 Detached」就会把档位收回来——顺序反了 // 就会出现「`ULL_AGENT_RAIL=detached` 启动后停在实例页」(r2 实测踩到)。 self.boot_agent(); // 「重新扫描实例目录 + 全部页面快照」:真 host 在这里发首批事件,mock 在构造时已预置 self.dispatch(AppCommand::RefreshAll); // 取证开关 `ULL_START_ROUTE`:截图/冒烟直接落到某一页(`cli.rs` 不在本 mission 的 scope, // 而「外观」分组只在设置页上,出矩阵必须能直达)。未知值忽略。 if let Some(route) = boot_env::env_start_route() { diag!("[boot] ULL_START_ROUTE → {route:?}"); self.state.navigate(route); // 直达某一页时不要再被「自动选中第一条实例」拉回详情页。 self.auto_selected = true; // M109:直达内容库时补一次检索(与页面内切换同一个入口) self.ensure_content_loaded(); } account::force_account_state(self); // M187:启动失败弹窗的取证夹具(`ULL_DIALOG_FIXTURE`),必须在 `refresh_view` 之前。 if let Some(mode) = dialog_fixture::apply(self) { diag!("[boot] ULL_DIALOG_FIXTURE → {mode}"); } self.auto_select(); self.view_dirty = true; self.refresh_view(); // 空闲心跳从这里开始自续(它是唯一能在「没有帧事件」时戳醒 app 的时钟) tasks.push(heartbeat()); Task::batch(tasks) } /// M192:给帧泵定档(策略全在 [`boot_env::motion_scale`],这里只搬输入)。 fn configure_motion(&mut self) { let pin = boot_env::env_motion_pin(); let gpu = matches!( super::backend::effective_kind(), Some(crate::renderer::Kind::Wgpu) ); let scale = boot_env::motion_scale(self.options.screenshot.is_some(), gpu, pin.is_some()); motion::configure(scale, pin); // 打**帧泵实际拿到的**档位(不是刚算出的那个):配置没生效时这一行会露馅。 diag!( "[motion] scale={:.2} pin={:?} gpu={} screenshot={}", motion::scale().factor(), pin, gpu, self.options.screenshot.is_some() ); } /// 空闲心跳:只有「不需要帧节拍」时才推进一拍,然后**无条件续排**下一拍。 /// /// 为什么无条件续排:忙碌结束(游戏退出、toast 过期、观察窗关闭)之后没有别的东西会叫醒 /// app,心跳链必须一直在,才能把低频时钟接回去。忙碌期间它只是每秒醒一次、什么都不做。 fn on_heartbeat(&mut self) -> Task { // 动效时间轴也吃这一拍:窗口被遮挡 / 最小化 / 合成器不送绘制时,帧一个都不来,而 // 「有轨道」又让下面的 1 Hz 推进整段停摆——那会让 `needs_frames()` 永远为真。心跳把 // 轨道按单次上限([`components::motion::pump::MAX_STEP_MS`])推几步收尾,最坏的「没有帧」 // 情况下 5 拍内自然退订;有帧时它只多推 64 ms/秒,看不出来。 motion::advance(); if !self.needs_frames() { let now = Instant::now(); let elapsed = now.saturating_duration_since(self.last_tick).max(IDLE_TICK); self.last_tick = now; self.advance(elapsed); } // M192 真机取证(`ULL_MOTION_FIXTURE_AT`):到点就**真的**导航一次。放在 advance 之后 ⇒ // 这一拍是货真价实的空闲态;跳转后由 `update` 收尾的 `sync_motion` 起跑(与点击同一条路)。 self.motion_fixture_after_idle(); heartbeat() } /// 一帧画完:①动效时间轴推进 ②够 33 ms 就推进一拍 presenter ③截图模式在第 /// [`CAPTURE_AT_FRAME`] 帧出图。 /// /// 时间闸门按**真实流逝时间**判(不是数帧):掉帧不会把游戏启动进度拖慢, /// 也不会在慢机器上把 1.5 s 的下载阶段拉成 4 s。 fn on_frame(&mut self) -> Task { self.frames += 1; // M192:动效时间轴。**每帧都调**,帧率上限在帧泵内部(16 ms 一次结算),所以忙碌态的 // 近千 fps 不会变成近千次重排;动画结束后帧泵自动清空,下一拍订阅表就不再有 `frames()`。 motion::advance(); // 出图取证(`ULL_MOTION_FIXTURE`):前两帧各做一次**真的**状态变化。 // 没有这步,截图通道每一帧画的都是同一屏,页面切换 / 列表↔详情的入场就没有可拍的相位。 // `ULL_MOTION_FIXTURE_AT`(真机空闲取证)在的时候**不跑**这一支:两条取证路互斥, // 否则第 1 帧就把页面换成目标页,等 `_AT` 的心跳再跳同一个目标 = 标识没变 = 没有动效。 if self.frames <= 2 && boot_env::env_motion_fixture_at().is_none() { self.motion_fixture(); } let now = Instant::now(); let elapsed = now.saturating_duration_since(self.last_tick); if elapsed >= TICK { self.last_tick = now; self.advance(elapsed); } // 主题在启动时就已确定(截图模式必有主题,见 cli 模块文档),这里只剩帧数闸门 if !self.wants_frames() || self.frames < CAPTURE_AT_FRAME { return Task::none(); } match self.window { Some(id) => window::screenshot(id).map(Message::Captured), None => Task::none(), } } /// 截图回来了:落盘 + 打一行取证日志,然后退出。 fn on_captured(&mut self, screenshot: &window::Screenshot) -> Task { let Some(path) = self.options.screenshot.clone() else { return Task::none(); }; match crate::shot::save(screenshot, &path) { Ok(summary) => { diag!("{}", summary.describe()); // M97:打**实际**后端名(`wgpu`/`tiny-skia`),不是请求值——`renderer=auto` 曾经出现在每张验收图的日志里。 diag!( "[shot] screen={} theme={} renderer={} route={:?}", self.options.screen.name(), crate::shot::flavor_slug(&self.ui), super::backend::effective_kind().map_or("?", Kind::name), self.state.route() ); } Err(error) => diag!("[shot] 失败:{error}"), } iced::exit() } } /// 空闲心跳的一拍:睡 1 秒再发 [`Message::Heartbeat`]。 /// /// 用 `Task::perform` + `std::thread::sleep` 而不是 `iced::time::every`:后者只在 tokio/smol /// 后端提供(本 crate 的执行器是 thread-pool,Cargo.toml 不在 scope)。代价是每拍让线程池里 /// 一个线程阻塞 1 秒——按 1 Hz 算,对线程池(默认 = CPU 数)是可接受的占用。 fn heartbeat() -> Task { Task::perform(async { std::thread::sleep(IDLE_TICK) }, |()| { Message::Heartbeat }) } #[cfg(test)] mod download_wiring;