feat(saves): 实例存档 / 截图的只读列表与打开文件夹(M235 STOREMVP)
用户诉求是 PCL 差距四项里的「存档截图 / 导入」,M230 审计确认三层全缺。塔裁决 U3
把这一版钉成「只读列表 + 打开文件夹」,不做缩略图墙(缩略图要引图片解码依赖,而
AGENTS §2 只允许 palette-extract 引 image 类依赖;截图/导入产物形态也没定型)。
core
- `game::saves`(新):只读列 `<run_dir>/saves`(世界目录)与 `<run_dir>/screenshots`
(图片文件)。只调 symlink_metadata / read_dir / metadata,不建目录、不写文件、不读
文件内容(`icon.png` 只判存在)。目录不存在 ⇒ 空列表不是错误;存在但不可用(符号
链接 / 不是目录 / 读不了)⇒ 具名错误。条目级异常逐条登记原因,不静默丢。
- `platform::opener`(新):`open_dir` 是**目录**打开器的唯一收敛点(explorer / open /
xdg-open),内部复用 `child::quiet`,cfg 分支只此一处。塔明确要求按 AGENTS §6 放
platform 而不是业务模块,并要一条可执行判据防退化
(`the_launcher_literals_live_here_only` 扫 `crates/core/src`:除本文件外不许出现
`"explorer"` / `"xdg-open"` 字面量)。
presenter
- `dto::saves`:SavesCommand(List / OpenFolder)、SavesListView、SavesFailureView
(结构 + OS 原文,不拼中文)、`SavesListView` 的计数助手。
- `host::saves`:走 `job::spawn`,UI 只收快照;运行目录仍是
`isolation::derive_game_dir` 的同一个答案(与启动 / mod 列表同源,**不写盘**)。
「打开文件夹」打开哪个目录由 host 定:`saves/` → `screenshots/` → 运行目录。
失败分三类(InstanceUnavailable / DirUnusable / OpenFailed),可重试。
- `state::saves`:快照整体替换、迟到结果丢弃、失败保留绑定(重试才有意义)。
- 接线:CoreEvent::Saves / AppCommand::Saves / HostTask::Saves。
app-iced
- `pages::instances::saves`:详情页 SAVES 卡片(MODS 之后、启动参数之前;**不套第二层
滚动条**,整列那一条是唯一入口)。世界行带 UTC 时间与「有图标」,截图行带大小与时间;
第一行固定画「这一版只读」(U3 边界让用户看得见)。读盘失败画一条红字 + 「重试」;
打开文件夹失败**不画**重试(那个动作的重试就是再点一次按钮)。
- 接线:Message::{ReloadSaves, OpenSavesFolder}、`sync_saves`(与 `sync_mods` 同一判据)、
Model::saves、`saves_shot` 出图夹具(ULL_SAVES_FIXTURE=1)。
i18n
- `InstancesSaves*` 20 条中英成对,catalog 与金表在**同一条锚点**后追加、逐字节一致。
证据
- core 只读判据:`game::saves::tests` 在真盘建世界/截图,调用前后各拍一次
(相对路径, 是否目录, 字节数, mtime)指纹并逐条比对;另有用例钉「目录缺失不建目录」。
- presenter:`host::saves::tests` 真盘端到端(custom 档位派生运行目录 → 快照)。
- GUI:`--software-renderer` 1180×760 浅/深各一张 + 1180×1280 两张「整块卡片可见」
(1180×760 下 SAVES 卡片位于折叠线附近,只能看到卡头;第二对用 ULL_WINDOW_SIZE
把窗口拉高,口径与 M98 的矩阵一致),落 `DevDocs/artifacts/M235/`。
没做的(U3 边界内,见 handoff):缩略图墙、导入、删除/重命名、`level.dat` 的
LevelName 解析(世界名暂时就是目录名)。
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3789cb7e61
commit
f217d83680
36 files changed
+2702
-17
No files matched your search
@@ -35,6 +35,7 @@ pub(super) fn detail_column<'a>(
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detail: &'a Detail,
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form: &'a LaunchForm,
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mods: &'a super::Mods,
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saves: &'a super::Saves,
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forced: Option<Interaction>,
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texts: Texts,
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) -> Element<'a, Message> {
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@@ -51,6 +52,9 @@ pub(super) fn detail_column<'a>(
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// 排在它后面意味着「本地 mod 列表」永远在折叠线以下(M224 出图实测:1180×1000 完全看不见)。
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// 顺序因此是:身份(页头 + 元信息)→ 内容(MODS)→ 选项(启动参数)→ 动作。
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body = body.push(super::mods::section(ui, mods, forced, texts));
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// M235:SAVES 区紧跟 MODS 区(同为"内容"),理由与 MODS 一样:排在启动参数卡后面会落到
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// 折叠线以下——详情列是一个滚动区,而启动参数卡本身就有一屏高。
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body = body.push(super::saves::section(ui, saves, forced, texts));
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// M157:启动参数区在正文段之后、动作行之前(详情列 424px 内,卡片式)。
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body = body.push(super::launch_args::section(ui, &detail.launch, form, texts));
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@@ -69,6 +73,7 @@ pub(super) fn narrow_detail<'a>(
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detail: &'a Detail,
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form: &'a LaunchForm,
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mods: &'a super::Mods,
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saves: &'a super::Saves,
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forced: Option<Interaction>,
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texts: Texts,
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) -> Element<'a, Message> {
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@@ -93,6 +98,7 @@ pub(super) fn narrow_detail<'a>(
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body = push_text(ui, metrics, body, detail);
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// 顺序与宽窗那一支一致:内容(MODS)在选项(启动参数)之前,理由见 `detail_column`。
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body = body.push(super::mods::section(ui, mods, forced, texts));
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body = body.push(super::saves::section(ui, saves, forced, texts));
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body = body.push(super::launch_args::section(ui, &detail.launch, form, texts));
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body = body.push(frame::text_role(
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