fix(game): 复审 r1 五项——运行目录不许被两实例共用 + 配置写面越界 + versions 断链 + 链接守卫反转 + 快照漏目录

复审 p2-5items 的五项,全部按「先能红的用例,再改实现」:

R1(默认目录可被不同实例隐式共用,产品缺陷):新增 `adopt/run_dir.rs`——登记前读**每个已有实例**
的 `gameDir`(现役设置 + M27 前档案的遗留字段),用「真实路径 + 拼回不存在的尾段 + 大小写归一」
(Windows/macOS)比较;撞上就顺延 `<base>-2/-3…`(上限 32,撞满 `adopt_no_free_run_dir`)并在
`notes` 点名撞的是哪个实例;**非空且无人认领**仍拒绝(那是用户数据,不偷偷换目录)。这样
`Better MC` 与 `Better-MC`(slug 同名)、Windows 上 `Foo` 与 `foo`(同目录)都不会共用一个运行目录。
大小写归一在 macOS 上是**保守**选择:大小写敏感卷上会多一次顺延,换来的是「绝不共用」在任何卷上成立。

R2(配置写面 junction 写穿到外部游戏根,产品缺陷):`run_dir::ensure_config_write_surface()`
在 `plan`(dry-run 也报)与 `adopt`(写盘前)各核一次——`config/`、`config/instances/`、
`profiles.json` 的真实落点必须在 `<.ULL>` 内,且**不得经链接落进游戏根**(错误按真实归属分类:
「逃出 .ULL」vs「落进游戏根」)。`.ULL` 本身在游戏根内是布局事实,附加判据在该布局下零判别力,
主判据仍然拦下一切跑出 `.ULL` 的落点——这不是给链接开后门。新码 `adopt_config_surface_unsafe`。

R3(dangling versions 被当不存在,产品缺陷):`scan` 的 `read_dir` `NotFound` 再三分——
`lstat(versions)` 看见入口(断链符号链接/目录联接/目标被移走)或游戏根解析失败(祖先断链)⇒
`adopt_versions_unreadable`;两者都不是才算「真没有」。`inspect` 也补了同族判据(条目存在但
不是可读目录 ⇒ `directory_unreadable`,不再混成「没装」)。

R4(强制链接测试逻辑反转,假绿):`fixture::link_gate(created, required) -> Run|Skip|Fail` 是纯
真值表,`link_guard_with()` 显式传参(`link_guard()` 只读环境变量);新增
`link_guard_executes_all_three_branches` 用 `catch_unwind` **执行** Fail/Skip 两个分支。
四处调用点统一走 guard;建链接/联接的夹具收进 `fixture.rs`。

R5(快照遗漏目录节点,假绿):新增 `tests/adopt/snapshot.rs`——全节点快照(根/目录/文件/链接
各记类型 + 适用 mtime;目录记 mtime、链接只记目标不跟随、Windows 用重解析点属性认 junction、
读盘失败直接 panic)。**CLI 测试用 `#[path]` 复用同一份**,判据只一处;新增 `fixture_cases`
五条工具自测,`plan`/dry-run 的零写盘判据改用 `snapshot_opt`(连空目录都不许出现)。

验证(本轮持久日志,`target/m221-r1/`,git 忽略、不入库):
- `cargo fmt --all --check` 0;`cargo check -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets` 0;
- `cargo test -p unlucky-core --test adopt` **37 passed / 0 failed**(另跑一次
  `ULL_ADOPT_TEST_SYMLINK_REQUIRE=1` 同样 37 passed);
- `cargo test -p unlucky-cli --test adopt_test` **11 passed / 0 failed**;
- `cargo clippy -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets -- -D warnings` 0;
- 四次**实现-only 变异**(缺省不查认领 / 配置写面不核 / versions 的 NotFound 当空 / 快照不记目录)
  全部以**断言红**收场(不是编译错误、不是环境错误),每次还原后与基线清单逐文件一致,收尾再跑绿。

界限:只覆盖 core+cli 的定向目标(不等于 workspace 全量);没有启动真实 Minecraft;GUI 未接;
判据是检查那一刻的快照,TOCTOU 与非 junction 重解析点仍列边界。
This commit is contained in:
AskaEth committed 2026-11-09 23:13:57 +08:00
1 parent 9f5c001387
commit 8110cde3f5
19 files changed
+1363 -272

No files matched your search

+154
View File
@@ -0,0 +1,154 @@
//! 写盘面与入口可用性:**配置目录被链出去**必须拒绝(R2)、**versions 入口断链**必须具名报错(R3)。
//!
//! 两类都属于「本 mission 承诺的东西被链接绕过」:前者是「只写自己的配置」被
//! `config/instances` 的目录联接打穿(会替别人的启动器在 `.minecraft/config` 里造 UUID 文件),
//! 后者是「坏东西不能当空列表」被 `read_dir` 的 NotFound 打穿(断链 junction 与「真没有」同态)。
//!
//! 两条都用**真链接夹具**;建不出链接时走 `fixture::link_guard`(强制模式下必红,见 R4)。
use unlucky_core::game::adopt::{self, AdoptTarget};
use crate::fixture::{
assert_unchanged, foreign_minecraft, link_guard, request, snapshot, try_link_dir, TempRoot,
};
/// `config/instances` 被目录联接指到游戏根的 `config/`:adopt 必须先拒绝,且游戏根零写入。
///
/// 抓得住:
/// - 只核运行目录、不核配置写面(那样这次登记会 exit0,并在 `.minecraft/config/<uuid>.json`
/// 多出一个文件——`before/after` 全节点快照与「外部 config 目录为空」两条都会红);
/// - `plan`(dry-run)也放行(第四条断言红:预检说「可以」,真写才失败);
/// - 拒绝时先写了目录/配置(快照与目录列举都会红)。
///
/// 抓不住:检查与写入之间的 TOCTOU(本模块不是并发/对抗入口)。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn a_junction_on_the_instances_dir_must_not_write_into_the_game_root() {
use crate::fixture::try_junction;
let root = TempRoot::new("cfg-instances-junction");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let game_config = root.game_root().join("config");
std::fs::create_dir_all(&game_config).expect("建别人的 config 目录");
let instances_dir = root.path().join(".ULL").join("config").join("instances");
std::fs::create_dir_all(instances_dir.parent().expect("config 目录")).expect("建 .ULL/config");
if !link_guard(
try_junction(&game_config, &instances_dir),
"config/instances 目录联接",
) {
return;
}
let before = snapshot(&root.game_root());
// 别人的 `config/` 里本来就有文件(`example.toml` 是玩家配置):判据是**没有新增条目**。
let config_before = listing(&game_config);
let plan_error = adopt::plan(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("配置写面被链走时,dry-run 也必须报错");
assert_eq!(plan_error.code(), "adopt_config_surface_unsafe");
let error = adopt::adopt(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("配置写面被链走时必须拒绝登记");
assert_eq!(error.code(), "adopt_config_surface_unsafe");
let after = snapshot(&root.game_root());
assert_unchanged(&before, &after, "拒绝之后(游戏根零写入)");
assert_eq!(
config_before,
listing(&game_config),
"绝不许在别人的 .minecraft/config 里新增文件(尤其 UUID 配置)"
);
assert!(
!listing(&game_config)
.iter()
.any(|name| name.ends_with(".json") && name.len() == 41),
"不该出现 UUID 形状的 json:{:?}",
listing(&game_config)
);
}
/// `config/` 整层被链到游戏根:同样拒绝(判定粒度到**每一个**写盘目标,不只看 `instances`)。
///
/// 抓得住:只检查 `config/instances` 而不检查 `config/` 与 `profiles.json`(那样这条会 exit0)。
/// 抓不住:跨卷/跨盘的整体迁移(`<.ULL>` 自己是联接)——那是允许的,见 `run_dir` 模块文档。
#[test]
fn a_linked_config_dir_must_not_write_into_the_game_root() {
let root = TempRoot::new("cfg-dir-link");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let game_config = root.game_root().join("config");
std::fs::create_dir_all(&game_config).expect("建别人的 config 目录");
let ull = root.path().join(".ULL");
std::fs::create_dir_all(&ull).expect("建 .ULL");
let config_dir = ull.join("config");
if !link_guard(try_link_dir(&game_config, &config_dir), "config 目录链接") {
return;
}
let before = snapshot(&root.game_root());
let error = adopt::adopt(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("config/ 被链走时必须拒绝登记");
assert_eq!(error.code(), "adopt_config_surface_unsafe");
let after = snapshot(&root.game_root());
assert_unchanged(&before, &after, "拒绝之后(游戏根零写入)");
}
/// `versions/` 入口**存在但断链**(目标被移走)⇒ 具名报错,而不是「这个数据根还没有版本」。
///
/// 抓得住:`read_dir` 的 `NotFound` 一律当空列表(旧实现;Windows 断链 junction 正是这个形状)
/// ——第一条断言会红成「成功空列表」。
/// 抓不住:`versions/` 是普通文件的情形(走 `GameError::io`,错误码不同,靠人读)。
#[test]
fn a_dangling_versions_entry_is_an_error_not_an_empty_scan() {
let root = TempRoot::new("dangling-versions");
std::fs::create_dir_all(root.game_root()).expect("建游戏根");
let moved = root.path().join("moved-versions");
std::fs::create_dir_all(moved.join("1.20.1")).expect("建将被移走的 versions");
let versions = root.game_root().join("versions");
if !link_guard(try_link_dir(&moved, &versions), "versions 入口链接") {
return;
}
// 目标被移走 ⇒ 入口成为断链;lstat 仍然看得见它。
std::fs::remove_dir_all(&moved).expect("移走目标");
assert!(
std::fs::symlink_metadata(&versions).is_ok(),
"夹具有问题:断链入口应当仍能被 lstat 看到"
);
let error = adopt::scan(&root.game(), &root.launcher())
.expect_err("断链的 versions 入口必须报错,不能当空列表");
assert_eq!(error.code(), "adopt_versions_unreadable", "{error}");
}
/// `versions` 真不存在 ⇒ 仍然是空结果(别把「新数据根」误报成故障)。
///
/// 抓得住:为了修 R3 把所有 NotFound 都当错误(这条会红)。
/// 抓不住:真正不可读(EACCES)那一支——Windows 上造不可读目录不可靠。
#[test]
fn a_truly_missing_versions_dir_stays_empty() {
let root = TempRoot::new("no-versions");
std::fs::create_dir_all(root.game_root()).expect("建空游戏根");
let scan = adopt::scan(&root.game(), &root.launcher()).expect("真不存在 ⇒ 空结果");
assert!(scan.candidates.is_empty());
}
/// 目录里直接子项的名字(排序后,用于「有没有新增」的判据)。
fn listing(dir: &std::path::Path) -> Vec<String> {
let mut names: Vec<String> = std::fs::read_dir(dir)
.expect("读目录")
.filter_map(|entry| Some(entry.ok()?.file_name().to_string_lossy().into_owned()))
.collect();
names.sort();
names
}