fix(game): 复审 r1 五项——运行目录不许被两实例共用 + 配置写面越界 + versions 断链 + 链接守卫反转 + 快照漏目录
复审 p2-5items 的五项,全部按「先能红的用例,再改实现」: R1(默认目录可被不同实例隐式共用,产品缺陷):新增 `adopt/run_dir.rs`——登记前读**每个已有实例** 的 `gameDir`(现役设置 + M27 前档案的遗留字段),用「真实路径 + 拼回不存在的尾段 + 大小写归一」 (Windows/macOS)比较;撞上就顺延 `<base>-2/-3…`(上限 32,撞满 `adopt_no_free_run_dir`)并在 `notes` 点名撞的是哪个实例;**非空且无人认领**仍拒绝(那是用户数据,不偷偷换目录)。这样 `Better MC` 与 `Better-MC`(slug 同名)、Windows 上 `Foo` 与 `foo`(同目录)都不会共用一个运行目录。 大小写归一在 macOS 上是**保守**选择:大小写敏感卷上会多一次顺延,换来的是「绝不共用」在任何卷上成立。 R2(配置写面 junction 写穿到外部游戏根,产品缺陷):`run_dir::ensure_config_write_surface()` 在 `plan`(dry-run 也报)与 `adopt`(写盘前)各核一次——`config/`、`config/instances/`、 `profiles.json` 的真实落点必须在 `<.ULL>` 内,且**不得经链接落进游戏根**(错误按真实归属分类: 「逃出 .ULL」vs「落进游戏根」)。`.ULL` 本身在游戏根内是布局事实,附加判据在该布局下零判别力, 主判据仍然拦下一切跑出 `.ULL` 的落点——这不是给链接开后门。新码 `adopt_config_surface_unsafe`。 R3(dangling versions 被当不存在,产品缺陷):`scan` 的 `read_dir` `NotFound` 再三分—— `lstat(versions)` 看见入口(断链符号链接/目录联接/目标被移走)或游戏根解析失败(祖先断链)⇒ `adopt_versions_unreadable`;两者都不是才算「真没有」。`inspect` 也补了同族判据(条目存在但 不是可读目录 ⇒ `directory_unreadable`,不再混成「没装」)。 R4(强制链接测试逻辑反转,假绿):`fixture::link_gate(created, required) -> Run|Skip|Fail` 是纯 真值表,`link_guard_with()` 显式传参(`link_guard()` 只读环境变量);新增 `link_guard_executes_all_three_branches` 用 `catch_unwind` **执行** Fail/Skip 两个分支。 四处调用点统一走 guard;建链接/联接的夹具收进 `fixture.rs`。 R5(快照遗漏目录节点,假绿):新增 `tests/adopt/snapshot.rs`——全节点快照(根/目录/文件/链接 各记类型 + 适用 mtime;目录记 mtime、链接只记目标不跟随、Windows 用重解析点属性认 junction、 读盘失败直接 panic)。**CLI 测试用 `#[path]` 复用同一份**,判据只一处;新增 `fixture_cases` 五条工具自测,`plan`/dry-run 的零写盘判据改用 `snapshot_opt`(连空目录都不许出现)。 验证(本轮持久日志,`target/m221-r1/`,git 忽略、不入库): - `cargo fmt --all --check` 0;`cargo check -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets` 0; - `cargo test -p unlucky-core --test adopt` **37 passed / 0 failed**(另跑一次 `ULL_ADOPT_TEST_SYMLINK_REQUIRE=1` 同样 37 passed); - `cargo test -p unlucky-cli --test adopt_test` **11 passed / 0 failed**; - `cargo clippy -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets -- -D warnings` 0; - 四次**实现-only 变异**(缺省不查认领 / 配置写面不核 / versions 的 NotFound 当空 / 快照不记目录) 全部以**断言红**收场(不是编译错误、不是环境错误),每次还原后与基线清单逐文件一致,收尾再跑绿。 界限:只覆盖 core+cli 的定向目标(不等于 workspace 全量);没有启动真实 Minecraft;GUI 未接; 判据是检查那一刻的快照,TOCTOU 与非 junction 重解析点仍列边界。
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8110cde3f5
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//! 快照工具自身的回归:它必须抓得住「凭空多出一个空目录」(复审 r1 的 R5)。
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//!
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//! 早先的快照只记文件:`scan` 或 `--dry-run` 若在外部树里建了一个空目录(例如
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//! `<game>/versions/<v>/mods`),快照完全不变,于是「零写入」这条承诺可以是假绿。
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//! 这里用**同一份** `snapshot.rs` 证明:目录节点、链接节点都进快照,读盘失败不吞。
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use std::path::Path;
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use crate::fixture::{
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link_guard, snapshot, snapshot_opt, try_link_dir, try_symlink_dir, Node, TempRoot,
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};
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/// 目录 / 文件 / 链接三类节点都记,且链接**不跟随**(目标内容不会挂到链接路径下)。
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///
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/// 抓得住:
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/// - 目录节点缺失(`dir` 断言红);
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/// - 跟随链接(`link/inside.txt` 会同时出现在链接路径下,`is_none` 断言红);
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/// - 链接被当成普通目录(`Node::Link` 断言红)。
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///
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/// 抓不住:链接目标本身的内容变化(不跟随就看不见——这正是本工具要的语义)。
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#[test]
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fn snapshot_records_dirs_files_and_links_without_following() {
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let root = TempRoot::new("snap-shapes");
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let real = root.path().join("real");
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std::fs::create_dir_all(&real).expect("建真实目录");
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std::fs::write(real.join("inside.txt"), b"x").expect("写文件");
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let link = root.path().join("link");
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if !link_guard(try_symlink_dir(&real, &link), "快照链接夹具") {
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// 链接建不出来时仍要验目录/文件两类(guard 已显式记录跳过原因)。
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let snap = snapshot(root.path());
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assert!(matches!(snap.get("real"), Some(Node::Dir { .. })));
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assert!(matches!(
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snap.get("real/inside.txt"),
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Some(Node::File { .. })
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));
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return;
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}
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let snap = snapshot(root.path());
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assert!(
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matches!(snap.get("."), Some(Node::Dir { .. })),
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"根自身也要记"
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);
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assert!(matches!(snap.get("real"), Some(Node::Dir { .. })));
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assert!(matches!(
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snap.get("real/inside.txt"),
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||||
Some(Node::File { .. })
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));
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assert!(
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matches!(snap.get("link"), Some(Node::Link { .. })),
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"链接要记成 Link:{:?}",
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snap.get("link")
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);
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assert!(
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!snap.contains_key("link/inside.txt"),
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"不许跟随链接(否则根外/别处内容会被算进这棵树)"
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);
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}
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/// **新增一个空目录**必须让快照变化(R5 的核心判据)。
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///
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/// 抓得住:只记文件的旧快照(`before == after` 会让第一条断言红)。
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/// 抓不住:目录 mtime 的精度(这条只比路径集合与节点形状;mtime 由 `assert_unchanged` 另外守)。
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#[test]
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fn snapshot_catches_a_new_empty_directory() {
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let root = TempRoot::new("snap-newdir");
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let game = root.game_root().join("versions").join("1.20.1");
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std::fs::create_dir_all(&game).expect("建版本目录");
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let before = snapshot(&root.game_root());
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// 「登记过程凭空建了一个空目录」——正是旧快照看不见的那种改动。
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let planted = game.join("mods");
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std::fs::create_dir_all(&planted).expect("建空目录");
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let after = snapshot(&root.game_root());
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assert_ne!(before, after, "新增空目录必须改变快照");
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assert!(
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!before.contains_key("versions/1.20.1/mods"),
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"改动前不该有这个节点"
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);
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assert!(
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matches!(after.get("versions/1.20.1/mods"), Some(Node::Dir { .. })),
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"新增的空目录要作为目录节点出现:{:?}",
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after.get("versions/1.20.1/mods")
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);
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// 反向:删掉之后路径集合回到原样(目录 mtime 会变,所以只比键集合)。
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std::fs::remove_dir(&planted).expect("删空目录");
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||||
let again = snapshot(&root.game_root());
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assert_eq!(
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before.keys().collect::<Vec<_>>(),
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again.keys().collect::<Vec<_>>(),
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"删掉空目录后路径集合应回到原样"
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);
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}
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/// 目录的 mtime 变化也要能看见(条目增删会改父目录 mtime)。
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///
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/// 抓得住:目录节点只记路径不记 mtime(那样 `Node::Dir{mtime_ns}` 相同,第二条断言红)。
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/// 抓不住:某些文件系统对 mtime 的粗粒度(本机 NTFS 是 100ns 级;真粗到同一 tick 时这条会软过)。
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#[test]
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fn snapshot_notices_a_directory_mtime_change() {
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let root = TempRoot::new("snap-dirmtime");
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let dir = root.path().join("watched");
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std::fs::create_dir_all(&dir).expect("建目录");
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let before = snapshot(root.path());
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std::fs::write(dir.join("new.txt"), b"x").expect("写文件");
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let after = snapshot(root.path());
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let before_node = before.get("watched").expect("有该目录节点");
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let after_node = after.get("watched").expect("有该目录节点");
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assert_ne!(
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before_node, after_node,
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"目录里加了文件,目录节点(含 mtime)必须变"
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);
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}
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/// 目标根本不存在 ⇒ `snapshot_opt` 给 `None`(与「空树」区分开)。
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///
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/// 抓得住:把「不存在」当成空快照(那样「dry-run 建了 .ULL」就看不出来)。
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/// 抓不住:存在但权限不足(那一支直接 panic,见模块文档)。
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#[test]
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fn a_missing_target_is_none_not_an_empty_snapshot() {
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let root = TempRoot::new("snap-missing");
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let absent: &Path = &root.path().join("nope");
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assert!(snapshot_opt(absent).is_none());
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std::fs::create_dir_all(absent).expect("建空目录");
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assert!(snapshot_opt(absent).is_some(), "空目录也算存在");
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}
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/// 链接建不出来时 `try_link_dir` 会退回联接(Windows);这条只验它不 panic。
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#[test]
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fn link_fixtures_are_total() {
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let root = TempRoot::new("snap-link-total");
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let target = root.path().join("target");
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std::fs::create_dir_all(&target).expect("建目标");
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let link = root.path().join("link");
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let created = try_link_dir(&target, &link);
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if created {
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assert!(link.is_dir());
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}
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}
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