fix(game): 复审 r1 五项——运行目录不许被两实例共用 + 配置写面越界 + versions 断链 + 链接守卫反转 + 快照漏目录
复审 p2-5items 的五项,全部按「先能红的用例,再改实现」: R1(默认目录可被不同实例隐式共用,产品缺陷):新增 `adopt/run_dir.rs`——登记前读**每个已有实例** 的 `gameDir`(现役设置 + M27 前档案的遗留字段),用「真实路径 + 拼回不存在的尾段 + 大小写归一」 (Windows/macOS)比较;撞上就顺延 `<base>-2/-3…`(上限 32,撞满 `adopt_no_free_run_dir`)并在 `notes` 点名撞的是哪个实例;**非空且无人认领**仍拒绝(那是用户数据,不偷偷换目录)。这样 `Better MC` 与 `Better-MC`(slug 同名)、Windows 上 `Foo` 与 `foo`(同目录)都不会共用一个运行目录。 大小写归一在 macOS 上是**保守**选择:大小写敏感卷上会多一次顺延,换来的是「绝不共用」在任何卷上成立。 R2(配置写面 junction 写穿到外部游戏根,产品缺陷):`run_dir::ensure_config_write_surface()` 在 `plan`(dry-run 也报)与 `adopt`(写盘前)各核一次——`config/`、`config/instances/`、 `profiles.json` 的真实落点必须在 `<.ULL>` 内,且**不得经链接落进游戏根**(错误按真实归属分类: 「逃出 .ULL」vs「落进游戏根」)。`.ULL` 本身在游戏根内是布局事实,附加判据在该布局下零判别力, 主判据仍然拦下一切跑出 `.ULL` 的落点——这不是给链接开后门。新码 `adopt_config_surface_unsafe`。 R3(dangling versions 被当不存在,产品缺陷):`scan` 的 `read_dir` `NotFound` 再三分—— `lstat(versions)` 看见入口(断链符号链接/目录联接/目标被移走)或游戏根解析失败(祖先断链)⇒ `adopt_versions_unreadable`;两者都不是才算「真没有」。`inspect` 也补了同族判据(条目存在但 不是可读目录 ⇒ `directory_unreadable`,不再混成「没装」)。 R4(强制链接测试逻辑反转,假绿):`fixture::link_gate(created, required) -> Run|Skip|Fail` 是纯 真值表,`link_guard_with()` 显式传参(`link_guard()` 只读环境变量);新增 `link_guard_executes_all_three_branches` 用 `catch_unwind` **执行** Fail/Skip 两个分支。 四处调用点统一走 guard;建链接/联接的夹具收进 `fixture.rs`。 R5(快照遗漏目录节点,假绿):新增 `tests/adopt/snapshot.rs`——全节点快照(根/目录/文件/链接 各记类型 + 适用 mtime;目录记 mtime、链接只记目标不跟随、Windows 用重解析点属性认 junction、 读盘失败直接 panic)。**CLI 测试用 `#[path]` 复用同一份**,判据只一处;新增 `fixture_cases` 五条工具自测,`plan`/dry-run 的零写盘判据改用 `snapshot_opt`(连空目录都不许出现)。 验证(本轮持久日志,`target/m221-r1/`,git 忽略、不入库): - `cargo fmt --all --check` 0;`cargo check -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets` 0; - `cargo test -p unlucky-core --test adopt` **37 passed / 0 failed**(另跑一次 `ULL_ADOPT_TEST_SYMLINK_REQUIRE=1` 同样 37 passed); - `cargo test -p unlucky-cli --test adopt_test` **11 passed / 0 failed**; - `cargo clippy -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets -- -D warnings` 0; - 四次**实现-only 变异**(缺省不查认领 / 配置写面不核 / versions 的 NotFound 当空 / 快照不记目录) 全部以**断言红**收场(不是编译错误、不是环境错误),每次还原后与基线清单逐文件一致,收尾再跑绿。 界限:只覆盖 core+cli 的定向目标(不等于 workspace 全量);没有启动真实 Minecraft;GUI 未接; 判据是检查那一刻的快照,TOCTOU 与非 junction 重解析点仍列边界。
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9f5c001387
commit
8110cde3f5
19 files changed
+1363
-272
No files matched your search
@@ -34,8 +34,9 @@ pub struct AdoptScan {
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/// 扫当前游戏根的 `versions/`,逐个检查。
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/// `versions/` **不存在** ⇒ 空结果(新装的数据根,没有可登记的东西,不是错误);
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/// `versions/` 存在但读不了 ⇒ [`AdoptError::Game`](绝不降级成空列表)。
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/// `versions/` **真的不存在** ⇒ 空结果(新装的数据根,没有可登记的东西,不是错误);
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/// `versions/` 入口**存在但读不出来**(断链的符号链接/目录联接、目标被移走、祖先断链)⇒
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/// [`AdoptError::VersionsDirUnreadable`],绝不降级成空列表;其它读目录失败 ⇒ [`AdoptError::Game`]。
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/// # Errors
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@@ -48,10 +49,27 @@ pub fn scan(game: &GameLayout, launcher: &LauncherLayout) -> Result<AdoptScan, A
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let entries = match std::fs::read_dir(&versions_dir) {
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Ok(entries) => entries,
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Err(error) if error.kind() == std::io::ErrorKind::NotFound => {
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// **入口还在但读不出来**不是「新数据根」:Windows 上断链的目录联接也只会给 NotFound,
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// 必须自己用不跟随链接的元数据分辨(复审 r1 的实测:lstat 成功而命令报「空」)。
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if std::fs::symlink_metadata(&versions_dir).is_ok() {
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return Err(AdoptError::VersionsDirUnreadable {
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path: versions_dir,
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detail: "入口存在但读不出来(断链的符号链接/目录联接,或目标被移走)"
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.to_owned(),
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});
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}
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// 祖先断链:游戏根本身存在却解析不出去,同样是异常而不是「还没有版本」。
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let root = game.root();
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if std::fs::symlink_metadata(root).is_ok() && root.canonicalize().is_err() {
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return Err(AdoptError::VersionsDirUnreadable {
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path: root.to_path_buf(),
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detail: "游戏根存在但解析失败(祖先链断链)".to_owned(),
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});
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}
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return Ok(AdoptScan {
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versions_dir,
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candidates: Vec::new(),
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})
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});
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}
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Err(error) => return Err(GameError::io(&versions_dir, error).into()),
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};
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@@ -108,9 +126,21 @@ pub fn inspect(
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});
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}
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if !game.version_dir(version_id).is_dir() {
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let version_dir = game.version_dir(version_id);
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// 条目存在但不是可读目录(断链链接/联接、或同名的是个文件)⇒ 具名报错,别混成「没装」。
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if std::fs::symlink_metadata(&version_dir).is_ok() {
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return Err(AdoptError::NotAdoptable {
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version_id: version_id.to_owned(),
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problems: vec![AdoptProblem::DirectoryUnreadable {
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path: version_dir,
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message: "条目存在但不是可读目录(断链 / 联接目标被移走 / 同名的是文件)"
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.to_owned(),
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}],
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});
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}
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return Err(AdoptError::UnknownVersion {
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version_id: version_id.to_owned(),
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version_dir: game.version_dir(version_id),
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version_dir,
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});
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}
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let profiles = read_profiles(launcher)?;
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