fix(app-iced): 退场窗口内 Esc 也被吃掉(补键盘入口的闸门)

模态退场期间逻辑状态已关(state.dialogs 空),但 Esc 走的是 Message::Agent(Key) 那条
独立路径,不经过 on_dialog 的 modal_closing 闸门 ⇒ 那 150ms 里 Esc 会落到 AI 栏去收起面板。
escape() 顶部加同一道闸门(返回 true = 被吃掉),并给退场用例补一条断言。
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AskaEth committed 2026-11-12 10:50:02 +08:00
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@@ -145,6 +145,12 @@ pub(super) fn on_dialog(app: &mut App, message: DialogMessage) -> Task<crate::ap
/// `Esc` 关弹窗(有弹窗时**先吃这一条**,不让它落到 AI 栏的 Esc 收起上)。
pub(super) fn escape(app: &mut App) -> bool {
// M256:退场窗口里 Esc **也算被吃掉**。`on_dialog` 那道闸门管不到这里(Esc 走的是
// `Message::Agent(Key)` 这条独立路径),而逻辑状态已经关掉 ⇒ 不加这一行,Esc 会落到
// AI 栏去收起面板,用户看到的是「框还在缩、AI 栏先没了」。
if motion::modal_closing() {
return true;
}
let Some(current) = app.state.dialogs.current().map(|request| request.id) else {
return false;
};
@@ -322,9 +322,8 @@ mod tests {
/// **退场窗口内那个框已经关掉,且不可再交互**(tower 的硬要求)。
///
/// 三件事分别断言:①逻辑状态当拍就空(`state.dialogs` 里没有它);②画面还在退场
/// (`dialog_model` 仍 `Some` ⇒ 不是硬跳);③这 150ms 内再点一次**什么都不发生**
/// (`on_dialog` 的 `modal_closing` 闸门 → 连一次重画都不该有)。
/// 四件事分别断言:①逻辑状态当拍就空;②画面还在退场(`dialog_model` 仍 `Some` ⇒ 不是硬跳);
/// ③这 150ms 内再点一次**什么都不发生**(`on_dialog` 的闸门);④**Esc 那条独立路径**也挡住。
///
/// **抓得住**:把 `on_dialog` 顶部的 `if motion::modal_closing()` 删掉(第二次点击会走进
/// `close(app)`,`refreshes` 涨一次 ⇒ 红);或让逻辑关闭延后(①红);或让退场直接清模型(②红)。
@@ -380,6 +379,13 @@ mod tests {
"幽灵点击不许复活那个框"
);
assert!(app.dialog_model.is_some(), "也不许把它重新打开");
// **键盘入口单列一条**:`Esc` 不走 `on_dialog`(它是 `Message::Agent(Key)` 那条路),
// 必须在 `escape` 里单独挡住,否则退场那 150ms 里 Esc 会落到 AI 栏去收起面板。
assert!(
crate::app::update::dialog::escape(&mut app),
"退场窗口内的 Esc 也必须被吃掉(不许落到 AI 栏)"
);
assert!(app.state.dialogs.current().is_none());
// 退场走完:下一拍的 `sync_motion` 把它丢掉,帧泵停
run_until_idle();