fix(game): 复审 r2 三项——Win32 尾点/尾空格别名 + 写面与游戏树重叠 + 更高祖先断链

r1 五项里 R4/R5 与 slug/大小写等直接案例已由 r2 复审独立通过;这三条是它补证出的**剩余边界**,
只做限定修复,不推翻重写:

r2.1(未存在认领路径的 Win32 尾点/尾空格别名):比较键新增 `fspaths::comparison_real()`——
已存在前缀用 `canonicalize`,**尚不存在的尾段按平台语义归一**:Windows 普通路径折叠尾 `.`/空格
(`Foo.` 与 `Foo ` 都是 `Foo`,Win32 建目录时就这么做),**verbatim 路径(`\?\…`)不折叠**
(那是另一个物理目录,合法)。原先 `dir_key` 只统一分隔符与大小写,于是一个尚未创建的
`custom` 认领 `Foo.` 与缺省派生 `Foo` 键不相等却被判定「不撞」,两个实例共用一个运行目录。

r2.2(`data`/`.ULL` 整体映射到受保护游戏树时仍静默外写):新增
`fspaths::ensure_surfaces_clear_of_game_tree()`——默认写盘面(`.ULL`、`config/`、
`config/instances/`、`profiles.json`、`data/`,以及缺省档的运行目录)**解析后不得落进游戏根**;
`plan`(dry-run 也报)与 `adopt`(写盘前)各核一次,重叠即 `adopt_write_surface_in_game_tree`
具名拒绝并提示把数据目录挪到游戏树之外。整体迁移到游戏树**之外**照旧允许(判据是落点不是链接)。
配置写面判据同时收窄职责:`ensure_config_write_surface` 只管「在 `.ULL` 内」,
不再带「`.ULL` 在游戏根里」的豁免特例——重叠由上面那条统一负责。

r2.3(游戏根更高祖先断链仍当空列表):`scan` 的 `NotFound` 分支改为沿祖先找**最近的已存在入口**,
它能 `lstat` 到但 `canonicalize` 不出来(断链的符号链接/目录联接、目标被搬走)⇒
`adopt_versions_unreadable`;一路到盘根都不存在才是「真正的新数据根」,空结果仍允许。
原先只查 `versions` 与游戏根两层,迁移联接在更高层断开时会误报空库。

新错误码:`adopt_write_surface_in_game_tree`(CLI hint 与 help 拒绝清单同步)。

验证(持久日志在 `target/m221-r2/`,git 忽略、不入库;上一轮 `target/m221-r1/` 证据未覆盖):
- `cargo fmt --all --check` 0;`cargo check -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets` 0;
- `cargo test -p unlucky-core --test adopt` **43 passed / 0 failed**(另跑一次
  `ULL_ADOPT_TEST_SYMLINK_REQUIRE=1` 同样 43 passed);
- `cargo test -p unlucky-cli --test adopt_test` **13 passed / 0 failed**;
- `cargo clippy -p unlucky-core -p unlucky-cli --all-targets -- -D warnings` 0;
- 额外:`cargo test -p unlucky-core --lib` **778 passed**、`cargo test -p unlucky-cli` 全部目标通过;
- 三次**实现-only 变异**(不折叠 Win32 尾点尾空格 / 不核游戏树重叠 / NotFound 直接当空)
  全部以**断言红**收场(1 / 4 / 2 条失败,非编译错误、非环境错误),每次还原后与基线逐文件一致,
  收尾再跑 core+cli 双绿。

界限:只覆盖 core+cli 的定向目标(不等于 workspace 全量);没有启动真实 Minecraft;GUI 未接;
判据是检查那一刻的快照(TOCTOU 看不到);Win32 8.3 短名与非 junction 重解析点未覆盖。
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AskaEth committed 2026-11-09 23:56:02 +08:00
1 parent 8110cde3f5
commit 347a3cc90d
12 files changed
+670 -145

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+3 -1
View File
@@ -121,7 +121,9 @@ pub fn topic(name: &str) -> Option<&'static str> {
· 清单坏了 / 读不出来 / 缺 id / id 与目录名不一致
· 缺父版本 / 父链成环(说清缺哪个、环是什么)
· 条目解析到游戏根之外(符号链接/目录联接/祖先链接);versions 入口存在但读不出来(断链)
· 配置写面被链到 .ULL 之外或游戏根里(config/、config/instances/、profiles.json 的真实落点)
· 配置写面被链到 .ULL 之外(config/、config/instances/、profiles.json 的真实落点)
· 写盘面与游戏树重叠(.ULL / data / 缺省运行目录解析后落进别人的 .minecraft)⇒ 换不重叠的数据目录;
整体迁移到游戏树之外仍允许
· 展示名已被别的实例占用;这个版本已经同名登记过(重复执行 = 无副作用失败)
· 缺省运行目录已存在且非空(空目录可复用;不猜「合并进已有实例」)
· 缺省目录会撞上别的实例(slug 同名 / 大小写不敏感)⇒ 自动顺延 -2/-3… 并点出撞的是谁;
@@ -63,6 +63,9 @@ pub(super) fn map_error(error: AdoptError) -> CliError {
AdoptError::NoFreeRunDir { .. } => Some(
"换一个 --name(缺省目录按名字派生),或用 --isolation custom --game-dir <空目录>",
),
AdoptError::WriteSurfaceInGameTree { .. } => Some(
"数据目录(.ULL / --data-dir)和游戏树重叠了:把它指到游戏树之外的目录再登记 (整体迁移到别处是允许的,默认登记不会把实例数据写进别人的 .minecraft)",
),
AdoptError::ConfigSurfaceUnsafe { .. } => Some(
"数据根里的 config/ 或 config/instances/ 被链到别处了:先把它恢复成真实目录再登记 (整体迁移请把整个 .ULL 目录一起搬走,别只链其中一层)",
),
@@ -100,3 +100,57 @@ fn help_lists_the_new_subcommands_next_to_the_old_ones() {
let (code, stdout, _) = run_cli(&args);
assert_eq!(code, 1, "`per_version` 不是 CLI 词表:{stdout}");
}
/// **更高祖先断链**(r2 R2.3 的 CLI 面):`--data-dir` 指到迁移联接下面的 nested 目录,
/// 联接目标被搬走后 `instances scan` 必须非零 + 结构化错误,不能 `ok:true / total:0`。
///
/// 抓得住:只判 `versions`/游戏根两层(更高层断链会漏,这里会看到 exit0 与 total 0)。
///
/// 抓不住:真正的权限不足(EACCES)那一支。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn a_dangling_ancestor_is_a_structured_scan_error() {
let dir = TempDir::new("scan-ancestor-dangling");
let outer = TempDir::new("scan-ancestor-target");
let real = outer.path();
let game = real.join("nested").join(".minecraft");
std::fs::create_dir_all(game.join("versions").join("1.20.1")).expect("建完整版本树");
std::fs::write(
game.join("versions/1.20.1/1.20.1.json"),
br#"{"id":"1.20.1","type":"release","mainClass":"x","libraries":[]}"#,
)
.expect("写清单");
let link = dir.path().join("game-parent-link");
let ok = std::process::Command::new("cmd")
.args(["/c", "mklink", "/J"])
.arg(&link)
.arg(real)
.output()
.is_ok_and(|out| out.status.success());
if !ok {
eprintln!("[link-guard] 建不出目录联接,跳过祖先断链 CLI 用例");
return;
}
let data_arg = link.join("nested").display().to_string();
// 断开之前:能扫到 1 个候选。
let (code, stdout, stderr) = run_cli(&["instances", "scan", "--json", "--data-dir", &data_arg]);
assert_eq!(code, 0, "stdout={stdout} stderr={stderr}");
assert_eq!(parse_json(&stdout)["data"]["counts"]["total"], 1);
// 断开:联接目标改名(入口还在,versions 与游戏根都 NotFound)。
let moved = dir.path().join("moved-target");
std::fs::rename(real, &moved).expect("移走联接目标");
let (code, stdout, stderr) = run_cli(&["instances", "scan", "--json", "--data-dir", &data_arg]);
assert_eq!(
code, 1,
"祖先断链必须非零退出:stdout={stdout} stderr={stderr}"
);
let value = parse_json(&stdout);
assert_eq!(value["ok"], false, "{stdout}");
assert_eq!(
value["error"]["code"], "adopt_versions_unreadable",
"{stdout}"
);
}
@@ -99,3 +99,97 @@ stderr={stderr}"
);
}
}
/// **Win32 尾点/尾空格**(r2 R2.1 的 CLI 面):两次登记 + 两条 `launch --dry-run` 不许落到同一物理目录。
///
/// 抓得住:认领目录的尾点/尾空格不归一(第二次默认登记仍拿到 `Foo`,`run_dir` 相同断言红)。
///
/// 抓不住:`\?\` verbatim 写法(那本来就不折叠,是另一个目录)。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn win32_trailing_dot_or_space_claims_do_not_share_a_run_dir() {
for suffix in [".", " "] {
let dir = TempDir::new("adopt-win32-alias");
let root = dir.path();
foreign_data_root(root);
let dir_arg = dir.arg();
let claimed = root
.join(".ULL/data/instances")
.join(format!("Foo{suffix}"));
let claimed_arg = claimed.display().to_string();
let first = run_cli(&[
"instances",
"adopt",
"1.20.1",
"--name",
"First",
"--isolation",
"custom",
"--game-dir",
claimed_arg.as_str(),
"--json",
"--data-dir",
dir_arg.as_str(),
]);
assert_eq!(
first.0, 0,
"custom 登记应成功:stdout={} stderr={}",
first.1, first.2
);
let first = parse_json(&first.1);
let second = run_cli(&[
"instances",
"adopt",
"1.20.1",
"--name",
"Foo",
"--json",
"--data-dir",
dir_arg.as_str(),
]);
assert_eq!(
second.0, 0,
"默认登记应成功:stdout={} stderr={}",
second.1, second.2
);
let second = parse_json(&second.1);
let first_dir = first["data"]["instance"]["run_dir"]
.as_str()
.expect("run_dir A")
.to_string();
let second_dir = second["data"]["instance"]["run_dir"]
.as_str()
.expect("run_dir B")
.to_string();
assert_ne!(
first_dir, second_dir,
"尾点/尾空格别名不许共用运行目录(suffix={suffix:?})"
);
// 两条启动计划的 --gameDir 也必须分开(argv 已脱敏,比尾段)。
for (value, expect) in [(&first, &first_dir), (&second, &second_dir)] {
let id = value["data"]["instance"]["id"]
.as_str()
.expect("instance id");
let args = [
"launch",
id,
"--dry-run",
"--json",
"--data-dir",
dir_arg.as_str(),
];
let (code, stdout, stderr) = run_cli(&args);
assert_eq!(code, 0, "stdout={stdout} stderr={stderr}");
let plan = parse_json(&stdout);
assert_eq!(
plan["data"]["game_dir"].as_str().expect("game_dir"),
expect.as_str(),
"启动计划必须落在自己的运行目录(suffix={suffix:?})"
);
}
}
}
+4 -1
View File
@@ -31,7 +31,9 @@
//! - `error`:整次调用失败([`AdoptError`],带稳定错误码);
//! - `inspect`:只读扫描与逐项检查([`scan`] / [`inspect`]);
//! - `paths`:路径判据(版本 id 能不能当路径、符号链接有没有跑出游戏根);
//! - `run_dir`:运行目录派生(含**碰撞消歧**)与写盘边界(数据区 / 配置写面);
//! - `fspaths`:路径语义(真实化 / Win32 尾点尾空格归一)与写盘面判据(配置在 `.ULL` 内、
//! 默认写盘面不得与受保护游戏树重叠);
//! - `run_dir`:运行目录派生(含**碰撞消歧**)与「缺省目录必须落在数据区」;
//! - `plan`:把候选 + 用户选择算成一次登记的落点([`plan`]),真正落盘是 [`adopt`]。
//!
//! # 不做什么
@@ -45,6 +47,7 @@
pub mod candidate;
mod error;
mod fspaths;
mod inspect;
mod paths;
mod plan;
+13
View File
@@ -68,6 +68,15 @@ pub enum AdoptError {
/// 人读原因(含解析后的真实位置)。
detail: String,
},
/// 默认写盘面(`.ULL`/`data`/配置/缺省运行目录)解析后落在**受保护游戏树**之内(r2 R2.2)。
///
/// 与 [`Self::ConfigSurfaceUnsafe`] 的分工:那条管「配置跑出 `.ULL`」,这条管「写盘面与游戏树重叠」。
WriteSurfaceInGameTree {
/// 出问题的写盘面(`.ULL`、`data/`、配置目录、缺省运行目录…)。
path: PathBuf,
/// 人读原因(含解析后的真实位置与「请换不重叠的数据目录」的指引)。
detail: String,
},
/// `versions` 入口存在但读不出来(断链的符号链接/目录联接、目标被移走、祖先断链)。
///
/// 与「`versions` 真不存在」严格区分:后者才是空结果,前者必须具名报错。
@@ -93,6 +102,7 @@ impl AdoptError {
Self::TargetInvalid { .. } => "adopt_target_invalid",
Self::NoFreeRunDir { .. } => "adopt_no_free_run_dir",
Self::ConfigSurfaceUnsafe { .. } => "adopt_config_surface_unsafe",
Self::WriteSurfaceInGameTree { .. } => "adopt_write_surface_in_game_tree",
Self::VersionsDirUnreadable { .. } => "adopt_versions_unreadable",
}
}
@@ -156,6 +166,9 @@ impl fmt::Display for AdoptError {
Self::ConfigSurfaceUnsafe { path, detail } => {
write!(f, "配置写面不可信:{} {detail}", path.display())
}
Self::WriteSurfaceInGameTree { path, detail } => {
write!(f, "写盘面与游戏树重叠:{} {detail}", path.display())
}
Self::VersionsDirUnreadable { path, detail } => write!(
f,
"versions 入口存在但读不出来 {}:{detail}",
+195
View File
@@ -0,0 +1,195 @@
//! 路径语义与**写盘面**判据:真实化、Win32 别名归一、配置写面、与受保护游戏树的重叠。
//!
//! # 为什么单独一层
//!
//! 「这个路径到底是哪个物理位置」在 Windows 上不是字符串比较:普通路径的**尾点/尾空格会被 Win32
//! 折叠**(`Foo.` 与 `Foo ` 都落到 `Foo`),而 verbatim 路径(`\\?\…`)**不**折叠。`canonicalize`
//! 只能回答「已存在的东西在哪」,尚不存在的尾段(`custom` 档认领的目录、派生出来还没建的缺省目录)
//! 必须自己按平台语义归一,否则「两个实例共用同一个物理目录」会从这个缝里漏过去(复审 r2 的 R2.1)。
//!
//! 另一件事是**写盘面**:登记承诺「只写 ULL 自己的配置、外部游戏树零写入」。判据分两条:
//! 1. 配置落点必须在 `<.ULL>` 内([`ensure_config_write_surface`]);
//! 2. 全部默认写盘面(`.ULL` 自身、`config/`、`config/instances/`、`profiles.json`、`data/`
//! 以及缺省运行目录)**不得与受保护游戏树重叠**([`ensure_surfaces_clear_of_game_tree`])。
//! 用户把整个 `.ULL`/`data` 迁到游戏树外是合法迁移,照样通过;重叠则具名拒绝——
//! 不能写完之后再补一句 warning(复审 r2 的 R2.2)。
//!
//! # 已知边界
//!
//! 判据都是「检查那一刻」的快照(TOCTOU 看不到);Win32 的 8.3 短名别名不在归一范围内
//! (未就绪的短名无法可靠推导),非 junction 的重解析点也未逐个识别。
use std::ffi::OsString;
use std::path::{Path, PathBuf};
use super::super::layout::GameLayout;
use super::error::AdoptError;
use crate::platform::layout::LauncherLayout;
/// **最近**的已存在祖先/自身解析出的真实路径 + 尚不存在的尾段(`None` = 整条链都不存在)。
///
/// 用于**位置判据**(越界比较、写面重叠):这里不做别名折叠——问的是「物理上在哪」。
pub(super) fn existing_real(path: &Path) -> Option<PathBuf> {
resolve(path, false)
}
/// **比较键**用的路径:已存在部分真实化,尚不存在的尾段按平台语义归一(Windows 折叠尾点/尾空格,
/// verbatim 路径除外)。两个不同写法指向同一个物理目录时,键必须相等。
pub(super) fn comparison_real(path: &Path) -> Option<PathBuf> {
resolve(path, true)
}
fn resolve(path: &Path, fold_tail: bool) -> Option<PathBuf> {
let verbatim = is_verbatim(path);
let mut probe = path.to_path_buf();
let mut tail: Vec<OsString> = Vec::new();
loop {
if std::fs::symlink_metadata(&probe).is_ok() {
let real = probe.canonicalize().ok()?;
let mut full = real;
for part in tail.iter().rev() {
if fold_tail {
full.push(platform_component(part, verbatim));
} else {
full.push(part);
}
}
return Some(full);
}
let name = probe.file_name().map(OsString::from)?;
tail.push(name);
if !probe.pop() {
return None;
}
}
}
/// 整条路径是不是 verbatim 形式(`\\?\…` / `\\.\…`):那种写法**不**折叠尾点/尾空格。
fn is_verbatim(path: &Path) -> bool {
#[cfg(windows)]
{
let text = path.to_string_lossy();
text.starts_with(r"\\?\") || text.starts_with(r"\\.\")
}
#[cfg(not(windows))]
{
let _ = path;
false
}
}
/// 尚不存在的一段名字按**平台语义**归一。
///
/// Windows(非 verbatim):去掉尾部的 `.` 与空格——Win32 建目录/解析路径时就这么做,所以
/// `Foo.`、`Foo `、`Foo` 是同一个物理目录。全是点/空格的名字保持原样(那种名字本身建不出来,
/// 折叠成空串只会制造新的歧义)。其它平台原样返回(`Foo.` 与 `Foo` 是不同目录)。
fn platform_component(name: &std::ffi::OsStr, verbatim: bool) -> OsString {
#[cfg(windows)]
{
if !verbatim {
let text = name.to_string_lossy();
let trimmed = text.trim_end_matches(['.', ' ']);
if !trimmed.is_empty() && trimmed.len() != text.len() {
return OsString::from(trimmed.to_string());
}
}
}
let _ = verbatim;
name.to_os_string()
}
/// 路径 → 比较键(`/` 分隔 + 大小写归一;大小写只在大小写不敏感的平台折叠)。
pub(super) fn normalize_key(path: &Path) -> String {
let text = path.to_string_lossy().replace('\\', "/");
if cfg!(any(windows, target_os = "macos")) {
text.to_lowercase()
} else {
text
}
}
/// 配置写面(`config/`、`config/instances/`、`profiles.json`)必须在 `<.ULL>` 之内。
///
/// 只管「在不在自己家里」;「有没有落进受保护游戏树」由
/// [`ensure_surfaces_clear_of_game_tree`] 统一负责(两条判据各有单一职责,不再互相豁免)。
///
/// # Errors
///
/// 落点跑出 `<.ULL>`:`ConfigSurfaceUnsafe`。
pub(super) fn ensure_config_write_surface(launcher: &LauncherLayout) -> Result<(), AdoptError> {
let Some(home_real) = existing_real(launcher.home()) else {
// `<.ULL>` 都还不存在 ⇒ 还不可能有链接可言。
return Ok(());
};
let targets = [
launcher.config(),
launcher.config().join("instances"),
launcher.profiles_config(),
];
for target in targets {
let Some(real) = existing_real(&target) else {
continue;
};
if !real.starts_with(&home_real) {
return Err(AdoptError::ConfigSurfaceUnsafe {
path: target,
detail: format!(
"解析到 {},落在启动器目录 {} 之外(有指向外部的符号链接/目录联接)",
real.display(),
home_real.display()
),
});
}
}
Ok(())
}
/// 默认写盘面**不得**与受保护游戏树重叠(`.ULL`/`data`/配置/缺省运行目录解析后都不许落进游戏根)。
///
/// 为什么要它:用户可能预先在数据根里放过目录联接(不是 adopt 建的)。这时「默认独立目录」写着写着
/// 就写进了别人的 `.minecraft`,输出却还说「与别人的 .minecraft 隔离」——那是**假承诺**。
/// 判据在**写入之前**给出具名拒绝,并让用户把数据目录挪到游戏树之外;整体迁移到游戏树**之外**照旧允许。
///
/// `run_dir` 只在缺省档(`InstanceDir`)传:`shared` / `version_dir` / `custom` 是用户显式选择的
/// 运行目录,允许与游戏树重叠(那是选择的语义,不是偷偷写的)。
///
/// # Errors
///
/// 任一面解析后落进游戏根:`WriteSurfaceInGameTree`。
pub(super) fn ensure_surfaces_clear_of_game_tree(
game: &GameLayout,
launcher: &LauncherLayout,
run_dir: Option<&Path>,
) -> Result<(), AdoptError> {
let Some(game_real) = existing_real(game.root()) else {
// 游戏根还不存在 ⇒ 没有「受保护游戏树」可重叠。
return Ok(());
};
let mut surfaces = vec![
launcher.home().to_path_buf(),
launcher.config(),
launcher.config().join("instances"),
launcher.profiles_config(),
launcher.data(),
];
if let Some(run_dir) = run_dir {
surfaces.push(run_dir.to_path_buf());
}
for surface in surfaces {
let Some(real) = existing_real(&surface) else {
continue;
};
if real.starts_with(&game_real) {
return Err(AdoptError::WriteSurfaceInGameTree {
path: surface,
detail: format!(
"解析到 {},落在受保护游戏树 {} 之内:默认登记不会把实例数据写进别人的 .minecraft;\
请把 .ULL(或 --data-dir)指到游戏树之外的目录再登记(整体迁移本身是合法的)",
real.display(),
game_real.display()
),
});
}
}
Ok(())
}
+27 -10
View File
@@ -51,21 +51,21 @@ pub fn scan(game: &GameLayout, launcher: &LauncherLayout) -> Result<AdoptScan, A
Err(error) if error.kind() == std::io::ErrorKind::NotFound => {
// **入口还在但读不出来**不是「新数据根」:Windows 上断链的目录联接也只会给 NotFound,
// 必须自己用不跟随链接的元数据分辨(复审 r1 的实测:lstat 成功而命令报「空」)。
if std::fs::symlink_metadata(&versions_dir).is_ok() {
//
// r2 R2.3:断链可能发生在**更高的祖先**上(例如 `--data-dir` 指向迁移联接下面的 nested
// 目录,联接目标被搬走后 `versions` 与游戏根本身都 NotFound)。所以沿祖先找**最近的
// 已存在入口**:它 lstat 得到但 `canonicalize` 不出来 ⇒ 具名报错;一路到盘根都不存在
// ⇒ 才是「真正的新数据根」,空结果是诚实的。
if let Some(entry) = nearest_existing_entry(&versions_dir) {
if entry.canonicalize().is_err() {
return Err(AdoptError::VersionsDirUnreadable {
path: versions_dir,
detail: "入口存在但读不出来(断链的符号链接/目录联接,或目标被移走)"
path: entry,
detail: "最近的已存在入口解析失败(断链的符号链接/目录联接,或目标被移走)"
.to_owned(),
});
}
// 祖先断链:游戏根本身存在却解析不出去,同样是异常而不是「还没有版本」。
let root = game.root();
if std::fs::symlink_metadata(root).is_ok() && root.canonicalize().is_err() {
return Err(AdoptError::VersionsDirUnreadable {
path: root.to_path_buf(),
detail: "游戏根存在但解析失败(祖先链断链)".to_owned(),
});
}
return Ok(AdoptScan {
versions_dir,
candidates: Vec::new(),
@@ -381,3 +381,20 @@ fn broken_link_candidate(version_id: &str, path: &Path) -> AdoptCandidate {
}],
}
}
/// 沿祖先找**最近的已存在入口**(自身优先;一路到盘根都没有 ⇒ `None`)。
///
/// 用途:`read_dir` 的 `NotFound` 不代表「这个数据根是空的」——断链可能发生在更高的祖先上
/// (迁移联接的目标被搬走时,`versions` 和游戏根都 NotFound,但入口还在)。判据是**存在性**
/// (`symlink_metadata`,不跟随),能不能解析由调用方另行判定。
fn nearest_existing_entry(path: &Path) -> Option<PathBuf> {
let mut probe = path.to_path_buf();
loop {
if std::fs::symlink_metadata(&probe).is_ok() {
return Some(probe);
}
if !probe.pop() {
return None;
}
}
}
+18 -7
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
//! 已被**别的实例**占着 ⇒ 顺延 `-2`/`-3` 后缀,绝不让两个实例共用同一个运行目录)。
//!
//! 写配置**之前**还要核一遍真实写面(`config/`、`config/instances/`、`profiles.json` 必须在
//! `<.ULL>` 之内且不落进游戏根,见 [`run_dir::ensure_config_write_surface`])。
//! 写盘面判据见 [`fspaths`](配置必须在 `<.ULL>` 内、默认写盘面不得与游戏树重叠)。
//!
//! `versions/` `libraries/` `assets/` **一个字节都不写**:登记只填 `version_id`,内容靠 D20 的
//! 「恒共享层」被启动/下载链路复用([`crate::game::isolation::SHARED_LAYERS`])。
@@ -21,6 +21,7 @@ use super::super::layout::GameLayout;
use super::super::profiles::ProfileList;
use super::candidate::{AdoptCandidate, AdoptTarget};
use super::error::AdoptError;
use super::fspaths;
use super::inspect::inspect;
use super::run_dir;
use crate::platform::layout::LauncherLayout;
@@ -108,10 +109,12 @@ pub fn plan(
launcher: &LauncherLayout,
request: &AdoptRequest,
) -> Result<AdoptPlan, AdoptError> {
// 配置写面必须在 `<.ULL>` 内、且不落进游戏根(R2):dry-run 也要报,别让预检说「可以」。
// 放在 `inspect` 之前是有意的——检查候选的读盘也会穿过 `config/`(`profiles.json`),
// 写面不可信时先停手,连读都不必走到下发。
run_dir::ensure_config_write_surface(game, launcher)?;
// 写盘面两道判据都放在 `inspect` 之前(dry-run 也要报,别让预检说「可以」):
// ① 默认写盘面不得与**受保护游戏树**重叠(r2 R2.2;整体迁移到游戏树外照旧允许);
// ② 配置落点必须在 `<.ULL>` 内(r1 R2)。
// 放前面是有意的——检查候选的读盘也会穿过 `config/`(`profiles.json`),写面不可信时先停手。
fspaths::ensure_surfaces_clear_of_game_tree(game, launcher, None)?;
fspaths::ensure_config_write_surface(launcher)?;
// `inspect` 只在候选**可登记**时返回 `Ok`,不合格一律是 `NotAdoptable`(问题清单已带出)。
let candidate = inspect(game, launcher, &request.version_id)?;
let name = resolve_name(request.name.as_deref(), &candidate.version_id);
@@ -151,6 +154,10 @@ pub fn plan(
&profiles,
)?;
notes.extend(bump_notes);
// 缺省运行目录也要落在游戏树之外(`shared`/`version_dir`/`custom` 是显式选择,不复检)。
if request.target == AdoptTarget::InstanceDir {
fspaths::ensure_surfaces_clear_of_game_tree(game, launcher, Some(&run_dir))?;
}
notes.extend(target_notes(&request.target, &run_dir));
Ok(AdoptPlan {
@@ -174,8 +181,12 @@ pub fn adopt(
request: &AdoptRequest,
) -> Result<AdoptOutcome, AdoptError> {
let plan = plan(game, launcher, request)?;
// `plan` 已核过一次;写盘前再核一次(plan 与写入之间可能有别人动过树),失败就一个字节都不写。
run_dir::ensure_config_write_surface(game, launcher)?;
// `plan` 已核过;写盘前再核一次(中间可能有别人动过树),失败就一个字节都不写。
fspaths::ensure_surfaces_clear_of_game_tree(game, launcher, None)?;
if plan.target == AdoptTarget::InstanceDir {
fspaths::ensure_surfaces_clear_of_game_tree(game, launcher, Some(&plan.run_dir))?;
}
fspaths::ensure_config_write_surface(launcher)?;
let mut dir_created = false;
// 目录先建:建不出来就一个配置都不写(失败的残留是一个空目录,可复用)。
if plan.target == AdoptTarget::InstanceDir && !plan.run_dir.is_dir() {
+13 -123
View File
@@ -6,9 +6,9 @@
//! (`Better MC` 与 `Better-MC` 经 slug 同名;Windows 上 `Foo` 与 `foo` 是同一个目录)。
//! 所以「目录是空的」**不足以**判可复用——还要看**已有实例已经占着哪个真实目录**;
//! 撞上了就顺延到 `<base>-2`、`<base>-3`…(原因写进 notes),而不是让两个实例共用一个。
//! 2. **只写 ULL 自己的配置**(R2):`config/`、`config/instances/`、`profiles.json` 的实际落点
//! 必须在 `<.ULL>` 解析后的位置之内,且不得落进游戏根——否则 `config/instances` 被一个目录联接
//! 指到 `.minecraft/config` 时,登记会替别人的启动器造 UUID 配置文件。
//! 2. **只写 ULL 自己的配置**:配置写面与「默认写盘面不得与受保护游戏树重叠」两条判据在
//! [`super::fspaths`](`ensure_config_write_surface` / `ensure_surfaces_clear_of_game_tree`),
//! 本模块只负责**运行目录派生**与「缺省目录必须落在数据区」这一条。
//!
//! # 判据的基准(为什么不拿 `<data>/instances` 或 `<.ULL>/config` 当基准)
//!
@@ -21,14 +21,13 @@
//! 判据是「检查那一刻」的快照:检查与 `create_dir_all`/写盘之间被人换掉组件(TOCTOU)看不到。
//! 本命令不是并发/对抗入口,不做跨进程锁。
use std::ffi::OsString;
use std::path::{Path, PathBuf};
use super::super::install::instance::read_instance_config;
use super::super::install::pack_dir;
use super::super::layout::GameLayout;
use super::super::profiles::ProfileList;
use super::error::AdoptError;
use super::fspaths;
use crate::platform::layout::LauncherLayout;
/// 派生目录撞车时最多顺延多少个后缀(`-2` … `-33`)。撞满即报错,不无限找。
@@ -154,11 +153,11 @@ fn with_suffix(base: &Path, suffix: u32) -> PathBuf {
///
/// 解析后跑出数据根(`TargetInvalid`)。
pub(super) fn ensure_inside_data(launcher: &LauncherLayout, dir: &Path) -> Result<(), AdoptError> {
let Some(data_real) = existing_real(&launcher.data()) else {
let Some(data_real) = fspaths::existing_real(&launcher.data()) else {
// 连数据根都还不存在 ⇒ 不可能已经有指向外面的链接。
return Ok(());
};
if let Some(dir_real) = existing_real(dir) {
if let Some(dir_real) = fspaths::existing_real(dir) {
if !dir_real.starts_with(&data_real) {
return Err(AdoptError::TargetInvalid {
detail: format!(
@@ -173,83 +172,6 @@ pub(super) fn ensure_inside_data(launcher: &LauncherLayout, dir: &Path) -> Resul
Ok(())
}
/// 配置写面(`config/`、`config/instances/`、`profiles.json`)必须在 `<.ULL>` 之内,且不得落进游戏根。
///
/// 为什么需要:`write_atomic` 会 `create_dir_all(parent)` 再 `rename`,沿已存在的目录联接走是
/// 基线的既定行为;但 **adopt 承诺「只写 ULL 自己的配置」**,所以这一层必须自己核真实落点。
/// 拒绝时**一个字节都不写**(在 `plan` 阶段就返回结构化错误)。
///
/// # Errors
///
/// 落点跑出 `<.ULL>` 或落进游戏根:`ConfigSurfaceUnsafe`。
pub(super) fn ensure_config_write_surface(
game: &GameLayout,
launcher: &LauncherLayout,
) -> Result<(), AdoptError> {
let Some(home_real) = existing_real(launcher.home()) else {
// `<.ULL>` 都还不存在 ⇒ 还不可能有链接可言。
return Ok(());
};
let game_real = existing_real(game.root());
// 判据的**真实归属**解释(不是「特殊布局豁免」):
// - 主判据:真实落点必须在 `<.ULL>` 之内。落在外面一律拒绝,并按真实目标分类给原因;
// - 附加判据:`.ULL` 与 `.minecraft` **并列**时,落点还必须在游戏根之外——挡住
// `config/instances -> <game>/config` 这种「没跑出 .ULL 的亲戚、但确实落进游戏根」的绕法;
// - 若 `.ULL` 自己就在游戏根里(用户把 `core.game_home` 指到启动器根这种布局),
// 「`.ULL` 内的落点也在游戏根内」是布局事实,附加判据在该布局下**没有判别力**
// (主判据已经把它包含进来了),所以只在 `.ULL` 不在游戏根内时启用;这不是给链接开后门:
// 任何跑出 `.ULL` 的落点都由主判据拦下。
let home_inside_game = game_real
.as_ref()
.is_some_and(|game_real| home_real.starts_with(game_real));
let targets = [
launcher.config(),
launcher.config().join("instances"),
launcher.profiles_config(),
];
for target in targets {
let Some(real) = existing_real(&target) else {
continue;
};
let in_game = game_real
.as_ref()
.is_some_and(|game_real| real.starts_with(game_real));
if !real.starts_with(&home_real) {
let detail = if in_game {
format!(
"解析到 {},经链接落进了游戏根 {}(本启动器只写自己的配置,绝不在别人的 .minecraft 里造文件)",
real.display(),
game_real.as_ref().map_or_else(|| "<游戏根>".to_owned(), |p| p.display().to_string())
)
} else {
format!(
"解析到 {},落在启动器目录 {} 之外(有指向外部的符号链接/目录联接)",
real.display(),
home_real.display()
)
};
return Err(AdoptError::ConfigSurfaceUnsafe {
path: target,
detail,
});
}
if home_inside_game || !in_game {
continue;
}
return Err(AdoptError::ConfigSurfaceUnsafe {
path: target,
detail: format!(
"解析到 {},落进了游戏根 {}(本启动器只写自己的配置,绝不在别人的 .minecraft 里造文件)",
real.display(),
game_real
.as_ref()
.map_or_else(|| "<游戏根>".to_owned(), |p| p.display().to_string())
),
});
}
Ok(())
}
/// `custom` 运行目录的用法判据(绝对路径 / 非空)。
///
/// # Errors
@@ -274,54 +196,22 @@ pub(super) fn directory_occupied(path: &Path) -> bool {
std::fs::read_dir(path).is_ok_and(|mut entries| entries.next().is_some())
}
/// **比较用**的真实路径键:解析链接 + 拼回尚不存在的尾段 + 统一分隔符 + 大小写归一。
/// **比较用**的真实路径键:真实化 + 平台别名归一(Win32 尾点/尾空格,见 [`fspaths`])+ 大小写归一。
///
/// 大小写归一只在大小写不敏感的平台做(Windows / 默认 macOS):`Foo` 与 `foo` 是同一个目录,
/// 不归一会让「两个实例共用目录」这一条在 Windows 上漏掉(复审 r1 的实测之一)。
/// **Windows 上还要折叠尾点/尾空格**(`Foo.` / `Foo ` 都是 `Foo`)——否则「尚不存在的认领目录」
/// 会从这条缝里绕过碰撞判定(复审 r2 的 R2.1)。verbatim 路径(`\?\…`)不折叠,交给平台语义。
///
/// **策略是保守的**:macOS 也可能是大小写敏感的 APFS 卷,那时 `Foo` 与 `foo` 本来是**不同**目录,
/// 归一后会判成碰撞 ⇒ 顺延 `-2`。代价是目录名可能多一个后缀,换来的是「绝不共用」这条不变量
/// 在任何卷上都成立(判错的方向只能是「多一次顺延」,不能是「共用一个目录」)。
///
/// **目标可能还不存在**:这里不要求路径存在([`existing_real`] 会拼回尚不存在的尾段),
/// **目标可能还不存在**:这里不要求路径存在([`fspaths::comparison_real`] 会拼回尚不存在的尾段),
/// 因为「实例已经认领了、但目录还没被创建」(`custom` 档就是这种)同样必须参与比较。
fn dir_key(path: &Path) -> String {
match existing_real(path) {
Some(real) => normalize_key(&real),
None => normalize_key(path),
}
}
/// 路径 → 比较键(`/` 分隔 + 大小写归一)。
fn normalize_key(path: &Path) -> String {
let text = path.to_string_lossy().replace('\\', "/");
if cfg!(any(windows, target_os = "macos")) {
text.to_lowercase()
} else {
text
}
}
/// **最近**的已存在祖先/自身解析出的真实路径 + 尚不存在的尾段(`None` = 整条链都不存在)。
///
/// 目标本身不存在时**保留**它的尾段:否则 `instances/Foo` 与 `instances/foo` 都会退化成
/// `instances` 的真实路径,两个不同目录被当成同一个(或反过来永远判不相等)。
pub(super) fn existing_real(path: &Path) -> Option<PathBuf> {
let mut probe = path.to_path_buf();
let mut tail: Vec<OsString> = Vec::new();
loop {
if std::fs::symlink_metadata(&probe).is_ok() {
let real = probe.canonicalize().ok()?;
let mut full = real;
for part in tail.iter().rev() {
full.push(part);
}
return Some(full);
}
let name = probe.file_name().map(OsString::from)?;
tail.push(name);
if !probe.pop() {
return None;
}
match fspaths::comparison_real(path) {
Some(real) => fspaths::normalize_key(&real),
None => fspaths::normalize_key(path),
}
}
@@ -142,3 +142,80 @@ fn a_claim_on_a_not_yet_existing_dir_still_collides() {
b.notes
);
}
/// **Win32 尾点/尾空格别名**:`custom` 认领 `Foo.`(目录还没建)与缺省派生 `Foo` 是**同一个物理目录**。
///
/// 复审 r2 的 R2.1:普通路径的尾点/尾空格会被 Win32 折叠,旧实现把尚不存在的尾段原样拼进比较键,
/// 于是第二次默认登记仍拿到 `Foo`(两次都 exit0、两个 UUID、同一物理目录)。
///
/// 抓得住:`dir_key` 只做分隔符/大小写归一(`Foo.` 与 `Foo` 键不等,第二条断言红)。
///
/// 抓不住:verbatim 路径(`\\?\…`)——那种写法**不**折叠,是另一个物理目录,见下一条用例。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn a_trailing_dot_claim_still_collides_with_the_derived_dir() {
for suffix in [".", " "] {
let root = TempRoot::new("win32-alias");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let claimed = pack_dir::instance_dir(&root.launcher(), &format!("Foo{suffix}"))
.with_file_name(format!("Foo{suffix}"));
assert!(!claimed.exists(), "夹具前提:认领目录还不存在");
let mut first = request("1.20.1", AdoptTarget::Custom(claimed.clone()));
first.name = Some("First".to_string());
let a = adopt::adopt(&root.game(), &root.launcher(), &first).expect("custom 登记成功");
let mut second = request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir);
second.name = Some("Foo".to_string());
let b = adopt::adopt(&root.game(), &root.launcher(), &second)
.expect("第二次默认登记应成功(顺延到 -2,而不是复用同一目录)");
assert_ne!(
b.run_dir, a.run_dir,
"尾点/尾空格别名不许让两个实例共用一个运行目录(suffix={suffix:?})"
);
assert!(
b.run_dir
.file_name()
.map(|name| name.to_string_lossy().ends_with("-2"))
.unwrap_or(false),
"应顺延成 -2:{}",
b.run_dir.display()
);
assert!(
!a.run_dir.exists(),
"custom 认领的目录不该被创建:{}",
a.run_dir.display()
);
}
}
/// 正向:**verbatim** 路径(`\\?\…`)不折叠 —— 它是另一个物理目录,必须允许并存。
///
/// 抓得住:归一化时盲目 trim(verbatim 的 `Foo.` 会被折叠成 `Foo`,这条第二次登记会顺延,
/// `-2` 断言红)。
///
/// 抓不住:别的重解析点形态;也不验 8.3 短名。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn a_verbatim_trailing_dot_path_is_not_folded() {
let root = TempRoot::new("verbatim");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let base = pack_dir::instance_dir(&root.launcher(), "Bar");
let verbatim =
std::path::PathBuf::from(format!(r"\\?\{}", base.with_file_name("Bar.").display()));
let mut first = request("1.20.1", AdoptTarget::Custom(verbatim.clone()));
first.name = Some("First".to_string());
adopt::adopt(&root.game(), &root.launcher(), &first).expect("verbatim custom 登记成功");
let mut second = request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir);
second.name = Some("Bar".to_string());
let b = adopt::adopt(&root.game(), &root.launcher(), &second).expect("默认登记成功");
assert_eq!(
b.run_dir
.file_name()
.map(|n| n.to_string_lossy().into_owned()),
Some("Bar".to_string()),
"verbatim 的 Bar. 与普通 Bar 是两个目录,不该顺延"
);
}
+169 -3
View File
@@ -48,7 +48,7 @@ fn a_junction_on_the_instances_dir_must_not_write_into_the_game_root() {
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("配置写面被链走时,dry-run 也必须报错");
assert_eq!(plan_error.code(), "adopt_config_surface_unsafe");
assert_eq!(plan_error.code(), "adopt_write_surface_in_game_tree");
let error = adopt::adopt(
&root.game(),
@@ -56,7 +56,7 @@ fn a_junction_on_the_instances_dir_must_not_write_into_the_game_root() {
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("配置写面被链走时必须拒绝登记");
assert_eq!(error.code(), "adopt_config_surface_unsafe");
assert_eq!(error.code(), "adopt_write_surface_in_game_tree");
let after = snapshot(&root.game_root());
assert_unchanged(&before, &after, "拒绝之后(游戏根零写入)");
@@ -98,7 +98,7 @@ fn a_linked_config_dir_must_not_write_into_the_game_root() {
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("config/ 被链走时必须拒绝登记");
assert_eq!(error.code(), "adopt_config_surface_unsafe");
assert_eq!(error.code(), "adopt_write_surface_in_game_tree");
let after = snapshot(&root.game_root());
assert_unchanged(&before, &after, "拒绝之后(游戏根零写入)");
@@ -152,3 +152,169 @@ fn listing(dir: &std::path::Path) -> Vec<String> {
names.sort();
names
}
/// `.ULL/data` 被预先联接到**游戏树**上 ⇒ 默认登记必须拒绝(r2 R2.2),而不是写完再说「隔离」。
///
/// 复审 r2 的实跑:`data -> .minecraft` 时 dry-run 与 adopt 都 exit0,外部多出
/// `instances/<slug>` 且游戏根 mtime 变化,输出仍称「与别人的 .minecraft 隔离」。
///
/// 抓得住:写面重叠不核(那样这次登记会成功,游戏树快照与「外部零新增」断言都会红);
/// 只核配置不核 data(`data` 面上的缺省运行目录仍会落进游戏树)。
///
/// 抓不住:检查与写入之间的 TOCTOU;也不把「后续游戏自己写盘」算作本判据的证据。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn data_linked_into_the_game_tree_is_refused_before_any_write() {
use crate::fixture::try_junction;
let root = TempRoot::new("data-to-game");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let data = root.path().join(".ULL").join("data");
std::fs::create_dir_all(data.parent().expect(".ULL")).expect("建 .ULL");
if !link_guard(try_junction(&root.game_root(), &data), "data -> 游戏树联接") {
return;
}
let before = snapshot(&root.game_root());
let plan_error = adopt::plan(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("dry-run 也必须拒绝与游戏树重叠的写盘面");
assert_eq!(plan_error.code(), "adopt_write_surface_in_game_tree");
let error = adopt::adopt(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("默认登记必须拒绝与游戏树重叠的 data 写面");
assert_eq!(error.code(), "adopt_write_surface_in_game_tree");
assert_unchanged(
&before,
&snapshot(&root.game_root()),
"拒绝之后(游戏树零写入)",
);
assert!(
!root.game_root().join("instances").exists(),
"绝不许在别人的 .minecraft 里建 instances 目录"
);
}
/// `.ULL` 整棵树被预先联接到游戏树 ⇒ 同样拒绝(配置 + data 一起落进游戏树)。
///
/// 抓得住:只核 `data` 或只核 `config/instances`(那样 `profiles.json` 与 `data/` 仍会写穿)。
///
/// 抓不住:`<.ULL>` 自己是链接但指向**游戏树之外**的情形——那是合法迁移,见下一条正向对照。
#[cfg(windows)]
#[test]
fn home_linked_into_the_game_tree_is_refused_before_any_write() {
use crate::fixture::try_junction;
let root = TempRoot::new("home-to-game");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let home = root.path().join(".ULL");
if !link_guard(try_junction(&root.game_root(), &home), ".ULL -> 游戏树联接") {
return;
}
let before = snapshot(&root.game_root());
let error = adopt::adopt(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect_err("默认登记必须拒绝与游戏树重叠的 .ULL 写面");
assert_eq!(error.code(), "adopt_write_surface_in_game_tree");
assert_unchanged(
&before,
&snapshot(&root.game_root()),
"拒绝之后(游戏树零写入)",
);
}
/// **正向对照**:把 `data` 整体迁到游戏树**之外**仍然允许(迁移是合法的,重叠才拒)。
///
/// 抓得住:把「与游戏树重叠」写成「任何链接都拒」(这条正向用例会红)。
/// 抓不住:迁移后的数据目录内容(只断言登记成功且游戏树不变)。
#[test]
fn data_migrated_outside_the_game_tree_still_registers() {
let root = TempRoot::new("data-outside");
foreign_minecraft(&root.game_root());
let external = root.path().join("external-data");
std::fs::create_dir_all(&external).expect("建外部数据目录");
let data = root.path().join(".ULL").join("data");
std::fs::create_dir_all(data.parent().expect(".ULL")).expect("建 .ULL");
if !link_guard(try_link_dir(&external, &data), "data -> 游戏树之外的联接") {
return;
}
let before = snapshot(&root.game_root());
let outcome = adopt::adopt(
&root.game(),
&root.launcher(),
&request("1.20.1", AdoptTarget::InstanceDir),
)
.expect("迁到游戏树之外的 data 应允许");
// 对外返回的是**逻辑**路径(`<.ULL>/data/instances/<slug>`),真实位置才是迁移后的目录。
let real = outcome.run_dir.canonicalize().expect("运行目录真实路径");
let external_real = external.canonicalize().expect("外部数据目录真实路径");
assert!(
real.starts_with(&external_real),
"运行目录的真实位置应落在迁移后的数据目录里:{}",
real.display()
);
assert_unchanged(
&before,
&snapshot(&root.game_root()),
"登记之后(游戏树零写入)",
);
}
/// **更高祖先断链**(r2 R2.3):完整版本树挂在迁移联接下面,联接目标被搬走后 scan 不许报空。
///
/// 复审 r2 的对照:`--data-dir link/nested` 断开前 total=1;把 `link` 的目标改名后,
/// `versions` 与游戏根本身都 NotFound,旧实现返回 `ok:true / total:0`。
///
/// 抓得住:只在 `versions` 与游戏根两层 lstat(更高层断链会漏,第二条断言红);
/// 或反过来把「真正的新数据根」也判成错误(断开**之前**那条 total==1 的断言与
/// `a_truly_missing_versions_dir_stays_empty` 会红)。
#[test]
fn a_dangling_ancestor_above_the_game_root_is_not_an_empty_scan() {
let root = TempRoot::new("ancestor-dangling");
let real = root.path().join("target");
let game = real.join("nested").join(".minecraft");
std::fs::create_dir_all(game.join("versions").join("1.20.1")).expect("建完整版本树");
std::fs::write(
game.join("versions/1.20.1/1.20.1.json"),
br#"{"id":"1.20.1","type":"release","mainClass":"x","libraries":[]}"#,
)
.expect("写清单");
let link = root.path().join("game-parent-link");
if !link_guard(try_link_dir(&real, &link), "游戏根上层联接") {
return;
}
let data_root = root.path().join("data");
std::fs::create_dir_all(&data_root).expect("建数据根");
let minecraft = link.join("nested").join(".minecraft");
let game_layout = unlucky_core::game::GameLayout::new(&minecraft);
let launcher = unlucky_core::platform::layout::LauncherLayout::new(data_root.join(".ULL"));
// 断开之前:完整版本树看得见。
let scan = adopt::scan(&game_layout, &launcher).expect("联接完好的树应可扫");
assert_eq!(scan.candidates.len(), 1, "完整版本树应扫到 1 个候选");
// 断开:把联接目标改名,入口还在但解析不出来(versions 与游戏根本身都 NotFound)。
std::fs::rename(&real, root.path().join("moved-target")).expect("移走联接目标");
assert!(
std::fs::symlink_metadata(&link).is_ok(),
"夹具有问题:断链入口应仍能被 lstat 看到"
);
let error =
adopt::scan(&game_layout, &launcher).expect_err("祖先断链必须具名报错,不能当空结果");
assert_eq!(error.code(), "adopt_versions_unreadable", "{error}");
}