需求:让积分榜能在飞腾 D2000(ARM64)的 Linux 上跑起来,**同时不破坏 Windows**。
## 一、Go 服务端:交叉编译即可(**已实测**)
- SQLite 用的是 `modernc.org/sqlite`(纯 Go 驱动),全项目**没有一处 `import "C"`** → `CGO_ENABLED=0 GOOS=linux GOARCH=arm64 go build` 直接出;
- 产物是**静态链接**(`ELF 64-bit LSB executable, ARM aarch64, statically linked`)→ **不依赖 glibc 版本**,对国产系统友好;
- 本机(arm64)**实际启动验证**:数据目录、局域网地址探测、数据库迁移(0001/0002/0003)全部正常;
- 产物:`debug/服务端-arm64/scoreboard`(29 MB,`-s -w`)。
## 二、Console(Electron 宿主):平台差异收口到一个新文件
- **新增 `console/main/platform.js`**:平台差异集中在这 45 行里,其余代码不写平台判断。
⚠️ **`platform` 参数缺省按 Windows 解析** —— 漏传参数走的就是改动前那条老路(这比"改了再小心"更保守:**默认行为不变,新行为必须显式传参**)。
- `userpaths.js` / `datadir.js`:Windows 分支 `%LOCALAPPDATA%\ScoreboardConsole\` **逐字保留**;Linux 分支按 XDG(`$XDG_DATA_HOME`,缺省 `~/.local/share`)。两平台各自的"拿不到用户目录"提示文案分开写(免得现场去设一个本平台不存在的环境变量)。
- `config.js`:服务端文件名按平台取(Windows `scoreboard.exe` / Linux `scoreboard`)。
- **新增 `console/main/autostart.js`**:Linux 用 `~/.config/autostart/*.desktop`(开=写文件、关=删文件;Linux 没有"已注册但未启用"这个中间态)。
- 托盘与窗口行为:Linux 的通知区多数不派发 double-click,因此按平台分支成单击。
## 三、怎么保证没弄坏 Windows
1. **设计上**:平台差异集中 + 缺省值就是 Windows(见上);
2. **逐行核对 diff**:Windows 分支那几行原样未动;
3. **测试**:Console 由 **68 → 96 例**,新增全是平台分支用例,**既有断言一条没改**;
4. **真机验证**:构建机重打 Windows 包并跑(这一道才算收口)。
## 四、自检
全量自检两轮**全绿、`EXIT=0`**:服务端 14 包 / 前端 **944 例** / Console **96 例**。
## 版本
`dev_0.5.9` → **`dev_0.5.10`**;安装器素材同步重生成(照例只动 `brand.bmp` 两张)。
201 lines
10 KiB
JavaScript
201 lines
10 KiB
JavaScript
'use strict'
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const fs = require('fs')
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const path = require('path')
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const { serverExeName } = require('./platform')
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// 默认值写死在代码里:config.json 只覆盖要改的项。
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// 这样升级新增字段时老配置依然能用,现场也不容易配出半成品。
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// 注意 server.exe 这里写的是 **Windows** 的名字:它是历史上「随包发布的默认值」,
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// 也是 config.json 模板里的值。按平台换值发生在 loadConfig 里,见那里的注释。
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const DEFAULTS = {
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server: {
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exe: 'scoreboard.exe',
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// -config 只声明「有个配置文件参数」,值在拉起服务端时被换成解析出的绝对路径:
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// 打包态指向 <用户根>\config.yaml,开发态保持这里的相对值(见 userpaths.js)
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args: ['-config', 'config.yaml'],
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// 数据目录。空串 = 用 Console 选的默认位置(打包态在用户数据目录下、安装目录之外,
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// 覆盖安装不会丢数据:Windows 是 %LOCALAPPDATA%\ScoreboardConsole\data,
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// Linux 是 $XDG_DATA_HOME\ScoreboardConsole\data);
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// 填了就按它来,相对路径以安装目录为基准(详见 datadir.js)
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dataDir: '',
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host: '127.0.0.1',
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port: 19540,
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autoStart: true,
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healthIntervalMs: 5000,
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restartDelayMs: 3000,
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// 0 表示无限重启;服务端是现场唯一进程,崩了必须拉起来
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maxRestarts: 0,
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// 优雅关闭握手:服务端需实现该回环接口并校验 X-Shutdown-Token,
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// 未实现(404/连接失败)时回退到进程信号
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shutdownPath: '/api/shutdown',
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// 服务端受理关闭请求后等待其自行退出的上限,超过则强杀
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shutdownTimeoutMs: 5000,
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// 连续健康这么久后清零崩溃计数,避免历史崩溃耗尽 maxRestarts
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healthyResetMs: 60000
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},
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display: {
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// all-secondary | all | specified
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selection: 'all-secondary',
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displays: [],
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// 只能写大屏实际支持的页名(见 web/src/display/types.ts 的 PAGE_ALIASES)
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pages: ['standings', 'medals', 'individual', 'results'],
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pageParam: 'page',
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kiosk: true,
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// 多屏 kiosk 窗口是否**允许点击穿透**(写 true 才穿透)。默认 false = 窗口吞掉点击,
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// 可以点活、被盖住后能抢回前台。
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// 这个键是 display.ignoreMouse 改名来的,**为什么换键名而不是只改默认值**:
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// 旧版默认 true,而且旧版模板已经把 ignoreMouse: true 写进了现场机器的
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// <用户根>\console\config.json,userpaths.js 的策略是「已存在就绝不覆盖」——
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// 光把默认值改成 false 救不了老机器(文件里那个显式 true 会一直压着默认值),
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// 我们也没法区分「操作员刻意要穿透」和「旧模板留下的 true」(去改用户文件就是猜)。
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// 换个新键名,老文件里的旧键自然失效,现场不动配置文件就回到不穿透;
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// 确实要穿透的再显式写 allowClickThrough: true(旧键会触发一条启动提示,见 loadConfig)
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allowClickThrough: false,
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reloadEveryHours: 24,
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// 服务端迟迟没就绪时的兜底:超时后也把大屏开出来,避免现场一片黑
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waitForServerMs: 20000,
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backgroundColor: '#0b0f1a'
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},
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startup: {
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// 默认注册登录项但不启用(任务管理器「启动」里可见);服务管理窗口的开关控制是否真的随系统启动
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openAtLogin: false
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},
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admin: {
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width: 1280,
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height: 860
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},
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log: {
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maxLines: 2000,
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file: 'logs/console.log',
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maxFileBytes: 4 * 1024 * 1024
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}
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}
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function isPlainObject(value) {
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return value !== null && typeof value === 'object' && !Array.isArray(value)
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}
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function merge(base, override) {
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const out = isPlainObject(base) ? { ...base } : {}
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if (!isPlainObject(override)) return out
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for (const [key, value] of Object.entries(override)) {
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||
if (value === undefined) continue
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out[key] = isPlainObject(value) && isPlainObject(base[key]) ? merge(base[key], value) : value
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}
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return out
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}
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function readJson(file) {
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try {
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const raw = fs.readFileSync(file, 'utf8')
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return { values: JSON.parse(raw), warning: null }
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} catch (err) {
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if (err.code === 'ENOENT') return { values: {}, warning: `配置文件不存在,使用内置默认值:${file}` }
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return { values: {}, warning: `配置文件无法解析,使用内置默认值:${file}(${err.message})` }
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}
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}
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// 改名过的配置键:旧键 → 新键。只提示、**不自动迁移**——改现场机器上的配置文件不是
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// Console 该做的事,而且「操作员刻意写的」和「旧模板留下的」在文件里长得一模一样,猜错就改了人家的意图。
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const RENAMED_KEYS = {
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'display.ignoreMouse': 'display.allowClickThrough'
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}
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// 看看持久化的配置文件里还留着哪些废弃键。读的是**文件里真实写了什么**(readJson 的原始值),
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// 不是 merge 之后的结果:merge 出来的值一律带 DEFAULTS,拿它判断会把每个键都当成「用户写过」。
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// 只在这里算一次、由 index.js 在启动时记一次,绝不在 layout/重排路径里判断,否则日志会被刷爆。
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function deprecatedKeyNotices(values) {
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const notices = []
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// 配置文件内容可能是 null / 数组 / 字符串(JSON 语法合法但不是对象),一律当作「没有旧键」
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if (!isPlainObject(values)) return notices
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for (const [oldKey, newKey] of Object.entries(RENAMED_KEYS)) {
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const [section, key] = oldKey.split('.')
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if (!isPlainObject(values[section]) || !(key in values[section])) continue
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notices.push(
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`配置项 ${oldKey} 已废弃、不再生效:本机配置文件里写的 ${key}: ${JSON.stringify(values[section][key])} 会被忽略。` +
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||
`大屏窗口现在默认「不穿透」,点击不会再漏到大屏后面的窗口或桌面;` +
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||
`要让大屏恢复点击穿透,请改用 ${newKey}: true`
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)
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||
}
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return notices
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}
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// 把改名前的旧键从**合并后的配置**里删掉:要让「旧键失效」彻底一点,
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// 不能只做到「没人读它」——merge 是通用深合并,旧键会原样留在 cfg.values.display 里,
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// 以后谁再加一行读旧键的代码,就会读到老机器配置文件里那个陈年 true。
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// 只动这份内存里的配置,绝不写回用户文件(现场那份要原样留着,人自己决定怎么改)。
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function stripRenamedKeys(values) {
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for (const oldKey of Object.keys(RENAMED_KEYS)) {
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const [section, key] = oldKey.split('.')
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if (isPlainObject(values[section])) delete values[section][key]
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}
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return values
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}
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// platform 缺省按 Windows 解析(改动前的口径),生产调用点传 process.platform
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function loadConfig(configPath, platform = 'win32') {
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const { values, warning } = readJson(configPath)
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const merged = stripRenamedKeys(merge(DEFAULTS, values))
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// 服务端可执行文件名按平台取:Windows 是 scoreboard.exe,Linux 是 scoreboard。
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// 判断「文件里写没写过」要看**文件里真实写了什么**(readJson 的原始值),
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// 与 deprecatedKeyNotices 同一套口径:merge 之后的值一律带 DEFAULTS,拿它判断会把
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// 每个键都当成「用户写过」。另外,文件里写的正好是 Windows 那个默认名(随包 config.json
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// 模板就是它,老机器上的用户配置也是从模板复制来的)时,在非 Windows 平台按「没写」处理——
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// 那不是现场改过的名字,照它去找一个不存在的 .exe 只会「未找到服务端程序」。
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// 与 RENAMED_KEYS 同一个道理:模板落进老文件里的值,光改默认值救不了。
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const configured = isPlainObject(values) && isPlainObject(values.server) ? values.server.exe : undefined
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const customized =
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typeof configured === 'string' &&
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configured.trim() !== '' &&
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!(platform !== 'win32' && configured.trim() === DEFAULTS.server.exe)
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// server 段被写成 null / 数组时(merge 会原样保留)不在这里报错:以前也是留到真正
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// 用它的时候才抛,别在这一步凭空多出一个崩溃点
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if (!customized && isPlainObject(merged.server)) merged.server.exe = serverExeName(platform)
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return {
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path: configPath,
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values: merged,
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warning,
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// 提示按**文件里真实写了什么**算,所以传的是 readJson 的原始值,不是上面那份合并结果
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notices: deprecatedKeyNotices(values)
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}
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}
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// 就地改配置并写回文件:只动 raw 里已有的键,不把 DEFAULTS 全量落盘,
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// 否则升级新增的默认值会被老文件冻结成显式值。
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function updateConfig(configPath, mutate) {
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const { values } = readJson(configPath)
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const raw = isPlainObject(values) ? values : {}
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mutate(raw)
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fs.mkdirSync(path.dirname(configPath), { recursive: true })
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fs.writeFileSync(configPath, JSON.stringify(raw, null, 2) + '\n', 'utf8')
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return raw
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}
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// 相对路径的 exe 需要按「部署包根目录」理解,而部署包根目录在不同形态下不同:
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// 开发时是仓库的 console/,打包后是 exe 所在目录。逐个候选位置探测,避免写死。
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// baseDir 是显式给出的部署包根目录;不传时退回「按 configPath 所在目录推断」——
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// 打包态 config.json 已经搬到用户数据目录,那里推不出安装目录,必须显式传。
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function resolveExecutable(exe, configPath, baseDir) {
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if (!exe) return { path: null, candidates: [] }
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if (path.isAbsolute(exe)) return { path: exe, candidates: [exe] }
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const configDir = baseDir ? path.resolve(baseDir) : path.dirname(configPath)
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const candidates = [
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configDir,
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||
process.cwd(),
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path.resolve(configDir, '..'),
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path.resolve(configDir, '..', 'dist')
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].map((dir) => path.resolve(dir, exe))
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const found = candidates.find((candidate) => fs.existsSync(candidate))
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||
return { path: found || candidates[0], candidates: [...new Set(candidates)] }
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}
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// DEFAULTS 一并导出:displays.test.js 用它断言「随包发布的默认值」本身
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// (例如 display.allowClickThrough 必须是不穿透),测试里自己写死一份就验不到默认值被改回去
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module.exports = { DEFAULTS, loadConfig, updateConfig, resolveExecutable }
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