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Scoreboard/server/internal/domain/standings.go
T
AskaEth 830a4dbdb7 feat(joint-team): 联队 + 份额分成 —— 迁移 0024、引擎按份额拆、导出 / 大屏 / 录入三路打通;版本 dev_0.5.3
## 需求
现场 6 项球类比赛里,有两个单位因参赛人数不足**合并成一个单位参赛**。
做法不是新建「联队单位」(那样榜单会多出第 8 个单位,且分和奖牌分不到原单位头上),
而是**一条报名挂多个单位、按份额拆**。

## 拍板口径
- 份额**可配、默认均分**
- 积分**平均拆、接受 .5**(团体第 1 名 15 分 → 两个单位各 7.5 分)
- 奖牌**各记一枚**(两个单位各 1 枚完整金牌,不是各 0.5 枚)
- 显示上把联队名字写全(形如 `第一分公司+第二分公司联队`),成员单位的 logo 都放
- 导入表里单位编码写 `A+B`

## 一、核心层(数据模型 + 引擎 + 存储 + 报名写入 + 导入解析)
- 迁移 `0024_entry_team_shares.sql`:新建 `entry_team_shares(entry_id, team_id, points_share,
  medal_share, sort_order)`。**两个口径分开表达**是刻意的——积分要拆成小数(7.5)、奖牌要整枚
  各记,用一个数表达就会把「7.5 分」和「半枚金牌」绑在一起,奖牌榜立刻错。
  `entries.team_id` 保留为**主单位**;老数据 `INSERT OR IGNORE` 回填成「主单位独占 100%」。
- 引擎:`ResolveShares`(引擎与读侧共用)、`splitSharePoints`(按权重归一、**末位吞余数**,
  各份之和恒等于原来那一份)、`TeamShare.Medal`(缺省整枚)。积分按权重拆,奖牌每个份额各记整枚。
- 报名写入:`PUT /api/entries/{id}/team-shares`(recorder 及以上,保存后当场重算该小项组别并推榜)。
- 导入:`team_code` 支持 `A+B`(主单位 = 加号左边,均分,奖牌各整枚);非法形态
  (`A+` / `+B` / `A++B` / `A+A` / 成员 >5 / 单位不存在)**行级拦下、不落库**,给人话报错。

## 二、导出与导入模板
- 11 份导出件:联队写全成员单位(`第一分公司+第二分公司联队`),并注明**分拆给了哪几家、各多少**
  (份额占比 + 各单位实得积分,取自按份额拆完的流水)。
- 单位奖牌明细:奖牌格写「金牌(联队 …,各单位各记 1 枚)」;含联队时副标题说明
  「各单位奖牌数之和会大于实际颁发数」——这是口径 3 的必然结果,**不是 bug**。
- 按单位筛选导出把成员单位一起算上(否则 B 单位导自己的名单会看不到自己参加的那场联队比赛)。
- 分工作表模板:`A+B` 写法挂在「单位编码」表头的**单元格批注 + 输入提示**(中英各一份);
  **表头文字、列序、12 列、工作表命名一个字未动**(动了模板就导不回去)。

## 三、前端与大屏
- 录入页 / 复核页「单位」列:联队显示 `联队 第一分公司 67%(权重 2) 第二分公司 33%`,
  点该格打开「成员单位与份额」弹窗(加/删成员、改权重、主单位徽标、实时比例预览)。
  **普通报名(单单位)的文案、元素、类名一字未动**,只多了一个 `@click` 入口与悬停提示。
- 大屏:分项成绩 / 实时赛况单位列显示联队全名并**放上两个单位的 logo**(单位列宽按该行的
  logo 数留位);底栏同理。

## 四、验证(都留了证据)
- **老数据逐字节不变**(改算分引擎的硬门槛):引擎层 golden `a2aa1c97…`、接口层 golden
  `aa6cea37…`,两个哈希由主会话**在修前树上亲手重跑确认**;导出层另有 11 份导出件逐行对拍,
  差异 **0 处**。
- 前端 773 → **809 例**全绿(旧用例一行未改);服务端 14 包两轮全绿;Console 68 例全绿。
- 真机联调:录入页份额弹窗、大屏两个 logo、奖牌榜 A/B 各 1 金、写路径(移除成员 → 保存 → 200)。

## 五、版本
`dev_0.5.2` → **`dev_0.5.3`**(本批含数据迁移 0024 + 新功能,必须与上一包区分开);
安装器素材重生成(版本号烙在位图里,实测只有 `brand.bmp` 的 1x/2x 两张变化,其余 92 张逐字节未变)。
2026-09-14 03:52:34 +08:00

483 lines
14 KiB
Go
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package domain
import "sort"
// 榜单排序键,取值与规则包 standings.tieBreak 一致。
// 定义在 domain 是为了让 rules 包复用同一套键名,避免两边各写一份常量。
const (
TieBreakPoints = "points"
TieBreakGold = "gold"
TieBreakSilver = "silver"
TieBreakBronze = "bronze"
TieBreakTeamCode = "teamCode"
TieBreakName = "name"
)
// TieBreak 未配置时的口径,与 devdocs 02 §5.2 一致。
var (
defaultTeamTieBreak = []string{TieBreakPoints, TieBreakGold, TieBreakSilver, TieBreakBronze, TieBreakTeamCode}
defaultAthleteTieBreak = []string{TieBreakPoints, TieBreakGold, TieBreakSilver, TieBreakBronze, TieBreakName}
)
// 单位奖牌榜的排序口径(主人 2026-09-13 拍板):金牌 → 银牌 → 铜牌 → 单位编码。
//
// 它**故意不读** StandingsInput.TieBreak:那套键是给总积分榜与个人榜的,
// 规则包里写的 `points,gold,...` 一进来,奖牌榜就又变回"总分优先",
// 会出现"金牌 6 枚的单位排在金牌 2 枚的后面"(06 报告 P1④)。
var defaultMedalTieBreak = []string{TieBreakGold, TieBreakSilver, TieBreakBronze, TieBreakTeamCode}
// StandingsInput 是排名聚合的输入:流水 + 名次明细 + 单位/运动员基础信息。
type StandingsInput struct {
Teams []Team
Athletes []Athlete
Ledger []LedgerEntry
Ranked []RankedResult
// TieBreak 是排序键顺序(如 points/gold/silver/bronze/teamCode/name);
// 空表示用默认口径。配置里的键优先,其余按默认顺序补齐,保证结果全序。
// **只作用于总积分榜与个人榜**:单位奖牌榜固定按金→银→铜→单位编码排(defaultMedalTieBreak)。
TieBreak []string
// IndividualToTeamWeight 个人积分折算进单位总分的系数;<=0 时按 1 处理。
IndividualToTeamWeight float64
// ExcludeTeamEventMedals 为 true 时单位奖牌榜不计团体项目奖牌;默认计入。
ExcludeTeamEventMedals bool
}
type medalTally struct {
gold, silver, bronze int
}
// rankMedal 把名次映射成奖牌:1 金 / 2 银 / 3 铜,其余无名次。
func rankMedal(rank int) int {
switch rank {
case 1:
return 1
case 2:
return 2
case 3:
return 3
default:
return 0
}
}
// medalEligible 是奖牌入选判据(devdocs 17 §4.5):小项结算奖牌、通道是奖牌通道、
// 名次在前三,三者同时成立才计入。三个开关随 RankedResult 携带,榜单不必回查库。
func medalEligible(rr RankedResult) bool {
return rr.AwardMedals && rr.CountToMedals && rankMedal(rr.Rank) != 0
}
// BuildTeamStandings 生成总积分榜。
// 总分 = Σ(仅记单位的流水) + 系数 × Σ(记到个人的流水);排序按 in.TieBreak,缺省为总分 → 金 → 银 → 铜 → 单位编码。
func BuildTeamStandings(in StandingsInput) []StandingsRow {
rows := buildTeamRows(in)
sort.SliceStable(rows, func(i, j int) bool { return lessTeamRow(rows[i], rows[j], in.TieBreak) })
for i := range rows {
rows[i].Rank = i + 1
}
return rows
}
// buildTeamRows 汇总出「每个单位一行」的原始数据(含兜底补行),不排序、不填名次。
//
// 单位总分榜与单位奖牌榜的行集合必须完全一致(同一批单位、同样兜底),
// 差别只在排序与名次;两条路都从这里出行,避免哪天只给一个榜补了兜底行。
func buildTeamRows(in StandingsInput) []StandingsRow {
weight := effectiveWeight(in.IndividualToTeamWeight)
sums := SumByTeam(in.Ledger, weight)
medals := teamMedals(in)
rows := make([]StandingsRow, 0, len(in.Teams))
seen := make(map[int64]bool, len(in.Teams))
for _, t := range in.Teams {
if seen[t.ID] {
continue
}
seen[t.ID] = true
rows = append(rows, buildTeamRow(t, sums[t.ID], medals[t.ID]))
}
// 兜底:流水/奖牌里出现但单位表没提供的单位也要上榜,否则分数会被静默吞掉。
for id := range sums {
if !seen[id] {
seen[id] = true
rows = append(rows, buildTeamRow(Team{ID: id}, sums[id], medals[id]))
}
}
for id, m := range medals {
if !seen[id] {
seen[id] = true
rows = append(rows, buildTeamRow(Team{ID: id}, sums[id], m))
}
}
return rows
}
// BuildMedalStandings 生成单位奖牌榜。
//
// 行集合与总积分榜相同(同一份输入、同一套兜底),但**名次与顺序自成一套**:
// 金 → 银 → 铜 → 单位编码,与总分无关(主人 2026-09-13 拍板)。
// 因此绝不能复用总积分榜的 Rank——那正是「金牌多的排在金牌少的后面」的来源。
func BuildMedalStandings(in StandingsInput) []MedalRow {
teamRows := buildTeamRows(in)
out := make([]MedalRow, 0, len(teamRows))
for _, r := range teamRows {
out = append(out, MedalRow{
TeamID: r.TeamID,
Code: r.Code,
Name: r.Name,
ShortName: r.ShortName,
Points: r.Points,
Gold: r.Gold,
Silver: r.Silver,
Bronze: r.Bronze,
Total: r.Gold + r.Silver + r.Bronze,
})
}
sort.SliceStable(out, func(i, j int) bool { return lessMedalRow(out[i], out[j]) })
for i := range out {
out[i].Rank = i + 1
}
return out
}
// lessMedalRow 是单位奖牌榜的排序:金 DESC → 银 DESC → 铜 DESC → 单位编码 ASC。
// 只用 defaultMedalTieBreak 这几个键(不掺 StandingsInput.TieBreak),最后用单位 ID 兜底,
// 保证任意两行都有确定先后(结果全序)。
func lessMedalRow(a, b MedalRow) bool {
for _, key := range defaultMedalTieBreak {
switch key {
case TieBreakGold:
if a.Gold != b.Gold {
return a.Gold > b.Gold
}
case TieBreakSilver:
if a.Silver != b.Silver {
return a.Silver > b.Silver
}
case TieBreakBronze:
if a.Bronze != b.Bronze {
return a.Bronze > b.Bronze
}
case TieBreakTeamCode:
if a.Code != b.Code {
return a.Code < b.Code
}
}
}
return a.TeamID < b.TeamID
}
// BuildAthleteStandings 生成个人积分奖牌榜。
// 排序按 in.TieBreak,缺省为总分 → 金 → 银 → 铜 → 姓名;个人榜的奖牌只统计个人项目(团体项目奖牌归团体榜)。
func BuildAthleteStandings(in StandingsInput) []AthleteStandingsRow {
points := SumByAthlete(in.Ledger)
medals := athleteMedals(in)
names := make(map[int64]string, len(in.Athletes))
teams := make(map[int64]int64, len(in.Athletes))
for _, a := range in.Athletes {
names[a.ID] = a.Name
teams[a.ID] = a.TeamID
}
for _, rr := range in.Ranked {
if rr.AthleteID == 0 {
continue
}
if names[rr.AthleteID] == "" {
names[rr.AthleteID] = rr.AthleteName
}
if _, ok := teams[rr.AthleteID]; !ok {
teams[rr.AthleteID] = rr.TeamID
}
}
teamByID := make(map[int64]Team, len(in.Teams))
for _, t := range in.Teams {
teamByID[t.ID] = t
}
seen := make(map[int64]bool, len(points)+len(medals))
ids := make([]int64, 0, len(points)+len(medals))
add := func(id int64) {
if id == 0 || seen[id] {
return
}
seen[id] = true
ids = append(ids, id)
}
for id := range points {
add(id)
}
for id := range medals {
add(id)
}
rows := make([]AthleteStandingsRow, 0, len(ids))
for _, id := range ids {
t := teamByID[teams[id]]
m := medals[id]
rows = append(rows, AthleteStandingsRow{
AthleteID: id,
Name: names[id],
TeamID: teams[id],
TeamCode: t.Code,
TeamName: t.Name,
Points: points[id],
Gold: m.gold,
Silver: m.silver,
Bronze: m.bronze,
Medals: m.gold + m.silver + m.bronze,
})
}
sort.SliceStable(rows, func(i, j int) bool { return lessAthleteRow(rows[i], rows[j], in.TieBreak) })
for i := range rows {
rows[i].Rank = i + 1
}
return rows
}
func effectiveWeight(weight float64) float64 {
if weight <= 0 {
return 1
}
return weight
}
func buildTeamRow(t Team, p TeamPoints, m medalTally) StandingsRow {
return StandingsRow{
TeamID: t.ID,
Code: t.Code,
Name: t.Name,
ShortName: t.ShortName,
Points: p.Total,
TeamOnlyPoints: p.TeamOnly,
IndividualPoints: p.Individual,
Gold: m.gold,
Silver: m.silver,
Bronze: m.bronze,
Medals: m.gold + m.silver + m.bronze,
}
}
// channelBefore 是计分通道的优先级比较(口径固定,必须确定性):
// 个人通道优先于团体通道;同为个人/团体时取通道 id 小者。
// 奖牌去重与破纪录口径共用这套优先级,保证同一份输入每次选出同一个通道。
func channelBefore(scopeA Scope, idA int64, scopeB Scope, idB int64) bool {
if scopeA != scopeB {
return scopeA == ScopeAthlete
}
return idA < idB
}
// medalKey 是奖牌去重键:同一报名项在同一小项、同一组别只记一枚奖牌。
// 聚合通道不对应单条报名项(EntryID=0),改用名次主体(个人/单位)去重。
type medalKey struct {
eventID int64
categoryID int64
entryID int64
scope Scope
subject int64
unique int // 退化数据(EntryID 与主体都为空)没有可识别身份,按输入顺序各占一个键
}
// medalKeyOf 计算一条名次明细的去重键;index 用于给无法识别主体的退化数据兜底。
func medalKeyOf(rr RankedResult, index int) medalKey {
k := medalKey{eventID: rr.EventID, categoryID: rr.CategoryID, entryID: rr.EntryID}
if k.entryID != 0 {
return k
}
k.scope = rr.Scope
if rr.Scope == ScopeAthlete {
k.subject = rr.AthleteID
} else {
k.subject = rr.TeamID
}
if k.subject == 0 {
k.unique = index + 1
}
return k
}
// pickMedalChannels 先按奖牌入选判据过滤,再把按通道展开的名次明细去重成「每个主体一条」:
// 只保留优先级最高的通道名次(个人通道优先),否则双通道项目一条成绩会拿两枚奖牌。
func pickMedalChannels(ranked []RankedResult, excludeTeam bool) []RankedResult {
best := make(map[medalKey]RankedResult, len(ranked))
order := make([]medalKey, 0, len(ranked))
for i, rr := range ranked {
if !medalEligible(rr) {
continue
}
if excludeTeam && rr.Scope == ScopeTeam {
continue
}
k := medalKeyOf(rr, i)
cur, ok := best[k]
if !ok {
best[k] = rr
order = append(order, k)
continue
}
if channelBefore(rr.Scope, rr.ChannelID, cur.Scope, cur.ChannelID) {
best[k] = rr
}
}
out := make([]RankedResult, 0, len(order))
for _, k := range order {
out = append(out, best[k])
}
return out
}
// teamMedals 统计单位奖牌榜。按 Shares 逐份额记牌:每个份额各记**一枚整牌**,
// 联队拿到的金牌因此两个成员单位各记 1 枚(不是各 0.5 枚,口径见 TeamShare.Medal)。
// 份额里的 Medal 显式关掉时该单位不记这枚牌(积分份额 Weight 不参与奖牌计算)。
//
// 两层开关(devdocs 17 §4.5):
// - 粗粒度总闸 StandingsInput.ExcludeTeamEventMedals:为 true 时团体项目的奖牌一律不进单位榜;
// - 通道开关 count_to_team_medals:scope=athlete 的通道置 false 时,它的个人奖牌不进单位榜。
//
// 两者是「与」的关系;scope=team 的奖牌本来就记在单位头上,不受通道开关影响。
func teamMedals(in StandingsInput) map[int64]medalTally {
out := make(map[int64]medalTally)
for _, rr := range pickMedalChannels(in.Ranked, in.ExcludeTeamEventMedals) {
if rr.Scope != ScopeTeam && !rr.CountToTeamMedals {
continue
}
medal := rankMedal(rr.Rank)
if medal == 0 {
continue
}
for _, s := range rr.Shares {
if !s.CountsMedal() {
continue
}
t := out[s.TeamID]
switch medal {
case 1:
t.gold++
case 2:
t.silver++
case 3:
t.bronze++
}
out[s.TeamID] = t
}
}
return out
}
// athleteMedals 只统计个人项目(scope=athlete)的奖牌;
// 通道的 count_to_team_medals 与个人榜无关,只决定这枚奖牌算不算进单位榜。
func athleteMedals(in StandingsInput) map[int64]medalTally {
out := make(map[int64]medalTally)
for _, rr := range pickMedalChannels(in.Ranked, false) {
if rr.Scope != ScopeAthlete || rr.AthleteID == 0 {
continue
}
medal := rankMedal(rr.Rank)
if medal == 0 {
continue
}
t := out[rr.AthleteID]
switch medal {
case 1:
t.gold++
case 2:
t.silver++
case 3:
t.bronze++
}
out[rr.AthleteID] = t
}
return out
}
// tieBreakKeys 把配置的排序键展开成实际比较顺序:配置优先,缺失的默认键补在后面,
// 保证两行在所有键上都相等时仍能由调用方的 ID 兜底分出先后。
func tieBreakKeys(cfg, def []string) []string {
if len(cfg) == 0 {
return def
}
out := make([]string, 0, len(cfg)+len(def))
seen := make(map[string]bool, len(cfg)+len(def))
for _, key := range cfg {
if seen[key] {
continue
}
seen[key] = true
out = append(out, key)
}
for _, key := range def {
if seen[key] {
continue
}
seen[key] = true
out = append(out, key)
}
return out
}
func lessTeamRow(a, b StandingsRow, tieBreak []string) bool {
for _, key := range tieBreakKeys(tieBreak, defaultTeamTieBreak) {
switch key {
case TieBreakPoints:
if !nearlyEqual(a.Points, b.Points) {
return a.Points > b.Points
}
case TieBreakGold:
if a.Gold != b.Gold {
return a.Gold > b.Gold
}
case TieBreakSilver:
if a.Silver != b.Silver {
return a.Silver > b.Silver
}
case TieBreakBronze:
if a.Bronze != b.Bronze {
return a.Bronze > b.Bronze
}
case TieBreakTeamCode:
if a.Code != b.Code {
return a.Code < b.Code
}
case TieBreakName:
if a.Name != b.Name {
return a.Name < b.Name
}
}
}
return a.TeamID < b.TeamID
}
func lessAthleteRow(a, b AthleteStandingsRow, tieBreak []string) bool {
for _, key := range tieBreakKeys(tieBreak, defaultAthleteTieBreak) {
switch key {
case TieBreakPoints:
if !nearlyEqual(a.Points, b.Points) {
return a.Points > b.Points
}
case TieBreakGold:
if a.Gold != b.Gold {
return a.Gold > b.Gold
}
case TieBreakSilver:
if a.Silver != b.Silver {
return a.Silver > b.Silver
}
case TieBreakBronze:
if a.Bronze != b.Bronze {
return a.Bronze > b.Bronze
}
case TieBreakTeamCode:
if a.TeamCode != b.TeamCode {
return a.TeamCode < b.TeamCode
}
case TieBreakName:
if a.Name != b.Name {
return a.Name < b.Name
}
}
}
return a.AthleteID < b.AthleteID
}