Files
Scoreboard/server/internal/domain/standings.go
T
AskaEth 877ff15823 feat(0.5.1): 业务逻辑审查 9 条 P0 全修 + 自绘安装器 + 现场反馈四项
## 算分正确性(6 份只读审查 → 收敛成 5 个病根,均先复现失败再修)
- 「人工名次」与「自动名次回写」互斥:原来同一份成绩**发布两次分数不同**
  (团体报名项 dual 通道 10/8/6 → 25/18/14),现在连发多次逐字节一致
- 删小项时在同一事务作废旧流水并推榜:原来分数**永久残留**在总榜、任何重算都打不到
- 规则包导入整体事务化:原来中途失败会清空名次表且补不回(奖牌全丢);
  另加守卫「compare=none 的小项不得配 basis=result/aggregate」
- 末位归零只抹真正落在末位的那一档:原来跨末位的并列组会被整组抹 0
  (7 人三人并列第 5 时第 5、6 名的分也一起没了)
- 模板「分值表档位超出录取名次」现在拒绝保存:原来静默截断成 0 分

## 现场反馈(主人实测报的)
- 已发布成绩可改:行内「修改本条」+ 成绩格/状态格可点(退回草稿→改→重新发布本组),
  与「作废」语义分开;取消路径不产生任何副作用
- 单位积分明细补「运动员 / 来源」列,并显示「已修订 ×N(时间·原因)」:
  管理端、大屏覆盖层、xlsx 备注列三处同源
- 单位奖牌榜改为按奖牌独立排名(金→银→铜→单位编码),与积分榜解耦
- 历史孤儿积分流水清理(迁移 0022,只动 result/record_bonus,人工调整分不受影响)

## 新功能
- 团体项目聚合口径二选一:平均(默认)/ 总和(迁移 0023,通道编辑器可切)

## 安装器
- 自绘五页安装界面:无边框、自绘标题栏、DPI 自适应(4K@200% 实测)、
  安装/卸载逻辑复用 electron-builder 宏不变;默认「为所有用户安装」并自动放行防火墙 19540
- 构建期校验:安装器素材里的版本号必须与 VERSION 一致,否则构建失败

自检:服务端 14 包 ×2 / 前端 vue-tsc + build + 742 例 ×2 / Console 20 文件 + 68 例 ×2,全绿。
端到端对拍:修前 vs 修后,纯团体 / 双计 / 普通个人三形态**逐字节一致**,仅出 bug 的双通道形态按要求改变。
2026-09-13 15:20:18 +08:00

479 lines
14 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
package domain
import "sort"
// 榜单排序键,取值与规则包 standings.tieBreak 一致。
// 定义在 domain 是为了让 rules 包复用同一套键名,避免两边各写一份常量。
const (
TieBreakPoints = "points"
TieBreakGold = "gold"
TieBreakSilver = "silver"
TieBreakBronze = "bronze"
TieBreakTeamCode = "teamCode"
TieBreakName = "name"
)
// TieBreak 未配置时的口径,与 devdocs 02 §5.2 一致。
var (
defaultTeamTieBreak = []string{TieBreakPoints, TieBreakGold, TieBreakSilver, TieBreakBronze, TieBreakTeamCode}
defaultAthleteTieBreak = []string{TieBreakPoints, TieBreakGold, TieBreakSilver, TieBreakBronze, TieBreakName}
)
// 单位奖牌榜的排序口径(主人 2026-09-13 拍板):金牌 → 银牌 → 铜牌 → 单位编码。
//
// 它**故意不读** StandingsInput.TieBreak:那套键是给总积分榜与个人榜的,
// 规则包里写的 `points,gold,...` 一进来,奖牌榜就又变回"总分优先",
// 会出现"金牌 6 枚的单位排在金牌 2 枚的后面"(06 报告 P1④)。
var defaultMedalTieBreak = []string{TieBreakGold, TieBreakSilver, TieBreakBronze, TieBreakTeamCode}
// StandingsInput 是排名聚合的输入:流水 + 名次明细 + 单位/运动员基础信息。
type StandingsInput struct {
Teams []Team
Athletes []Athlete
Ledger []LedgerEntry
Ranked []RankedResult
// TieBreak 是排序键顺序(如 points/gold/silver/bronze/teamCode/name);
// 空表示用默认口径。配置里的键优先,其余按默认顺序补齐,保证结果全序。
// **只作用于总积分榜与个人榜**:单位奖牌榜固定按金→银→铜→单位编码排(defaultMedalTieBreak)。
TieBreak []string
// IndividualToTeamWeight 个人积分折算进单位总分的系数;<=0 时按 1 处理。
IndividualToTeamWeight float64
// ExcludeTeamEventMedals 为 true 时单位奖牌榜不计团体项目奖牌;默认计入。
ExcludeTeamEventMedals bool
}
type medalTally struct {
gold, silver, bronze int
}
// rankMedal 把名次映射成奖牌:1 金 / 2 银 / 3 铜,其余无名次。
func rankMedal(rank int) int {
switch rank {
case 1:
return 1
case 2:
return 2
case 3:
return 3
default:
return 0
}
}
// medalEligible 是奖牌入选判据(devdocs 17 §4.5):小项结算奖牌、通道是奖牌通道、
// 名次在前三,三者同时成立才计入。三个开关随 RankedResult 携带,榜单不必回查库。
func medalEligible(rr RankedResult) bool {
return rr.AwardMedals && rr.CountToMedals && rankMedal(rr.Rank) != 0
}
// BuildTeamStandings 生成总积分榜。
// 总分 = Σ(仅记单位的流水) + 系数 × Σ(记到个人的流水);排序按 in.TieBreak,缺省为总分 → 金 → 银 → 铜 → 单位编码。
func BuildTeamStandings(in StandingsInput) []StandingsRow {
rows := buildTeamRows(in)
sort.SliceStable(rows, func(i, j int) bool { return lessTeamRow(rows[i], rows[j], in.TieBreak) })
for i := range rows {
rows[i].Rank = i + 1
}
return rows
}
// buildTeamRows 汇总出「每个单位一行」的原始数据(含兜底补行),不排序、不填名次。
//
// 单位总分榜与单位奖牌榜的行集合必须完全一致(同一批单位、同样兜底),
// 差别只在排序与名次;两条路都从这里出行,避免哪天只给一个榜补了兜底行。
func buildTeamRows(in StandingsInput) []StandingsRow {
weight := effectiveWeight(in.IndividualToTeamWeight)
sums := SumByTeam(in.Ledger, weight)
medals := teamMedals(in)
rows := make([]StandingsRow, 0, len(in.Teams))
seen := make(map[int64]bool, len(in.Teams))
for _, t := range in.Teams {
if seen[t.ID] {
continue
}
seen[t.ID] = true
rows = append(rows, buildTeamRow(t, sums[t.ID], medals[t.ID]))
}
// 兜底:流水/奖牌里出现但单位表没提供的单位也要上榜,否则分数会被静默吞掉。
for id := range sums {
if !seen[id] {
seen[id] = true
rows = append(rows, buildTeamRow(Team{ID: id}, sums[id], medals[id]))
}
}
for id, m := range medals {
if !seen[id] {
seen[id] = true
rows = append(rows, buildTeamRow(Team{ID: id}, sums[id], m))
}
}
return rows
}
// BuildMedalStandings 生成单位奖牌榜。
//
// 行集合与总积分榜相同(同一份输入、同一套兜底),但**名次与顺序自成一套**:
// 金 → 银 → 铜 → 单位编码,与总分无关(主人 2026-09-13 拍板)。
// 因此绝不能复用总积分榜的 Rank——那正是「金牌多的排在金牌少的后面」的来源。
func BuildMedalStandings(in StandingsInput) []MedalRow {
teamRows := buildTeamRows(in)
out := make([]MedalRow, 0, len(teamRows))
for _, r := range teamRows {
out = append(out, MedalRow{
TeamID: r.TeamID,
Code: r.Code,
Name: r.Name,
ShortName: r.ShortName,
Points: r.Points,
Gold: r.Gold,
Silver: r.Silver,
Bronze: r.Bronze,
Total: r.Gold + r.Silver + r.Bronze,
})
}
sort.SliceStable(out, func(i, j int) bool { return lessMedalRow(out[i], out[j]) })
for i := range out {
out[i].Rank = i + 1
}
return out
}
// lessMedalRow 是单位奖牌榜的排序:金 DESC → 银 DESC → 铜 DESC → 单位编码 ASC。
// 只用 defaultMedalTieBreak 这几个键(不掺 StandingsInput.TieBreak),最后用单位 ID 兜底,
// 保证任意两行都有确定先后(结果全序)。
func lessMedalRow(a, b MedalRow) bool {
for _, key := range defaultMedalTieBreak {
switch key {
case TieBreakGold:
if a.Gold != b.Gold {
return a.Gold > b.Gold
}
case TieBreakSilver:
if a.Silver != b.Silver {
return a.Silver > b.Silver
}
case TieBreakBronze:
if a.Bronze != b.Bronze {
return a.Bronze > b.Bronze
}
case TieBreakTeamCode:
if a.Code != b.Code {
return a.Code < b.Code
}
}
}
return a.TeamID < b.TeamID
}
// BuildAthleteStandings 生成个人积分奖牌榜。
// 排序按 in.TieBreak,缺省为总分 → 金 → 银 → 铜 → 姓名;个人榜的奖牌只统计个人项目(团体项目奖牌归团体榜)。
func BuildAthleteStandings(in StandingsInput) []AthleteStandingsRow {
points := SumByAthlete(in.Ledger)
medals := athleteMedals(in)
names := make(map[int64]string, len(in.Athletes))
teams := make(map[int64]int64, len(in.Athletes))
for _, a := range in.Athletes {
names[a.ID] = a.Name
teams[a.ID] = a.TeamID
}
for _, rr := range in.Ranked {
if rr.AthleteID == 0 {
continue
}
if names[rr.AthleteID] == "" {
names[rr.AthleteID] = rr.AthleteName
}
if _, ok := teams[rr.AthleteID]; !ok {
teams[rr.AthleteID] = rr.TeamID
}
}
teamByID := make(map[int64]Team, len(in.Teams))
for _, t := range in.Teams {
teamByID[t.ID] = t
}
seen := make(map[int64]bool, len(points)+len(medals))
ids := make([]int64, 0, len(points)+len(medals))
add := func(id int64) {
if id == 0 || seen[id] {
return
}
seen[id] = true
ids = append(ids, id)
}
for id := range points {
add(id)
}
for id := range medals {
add(id)
}
rows := make([]AthleteStandingsRow, 0, len(ids))
for _, id := range ids {
t := teamByID[teams[id]]
m := medals[id]
rows = append(rows, AthleteStandingsRow{
AthleteID: id,
Name: names[id],
TeamID: teams[id],
TeamCode: t.Code,
TeamName: t.Name,
Points: points[id],
Gold: m.gold,
Silver: m.silver,
Bronze: m.bronze,
Medals: m.gold + m.silver + m.bronze,
})
}
sort.SliceStable(rows, func(i, j int) bool { return lessAthleteRow(rows[i], rows[j], in.TieBreak) })
for i := range rows {
rows[i].Rank = i + 1
}
return rows
}
func effectiveWeight(weight float64) float64 {
if weight <= 0 {
return 1
}
return weight
}
func buildTeamRow(t Team, p TeamPoints, m medalTally) StandingsRow {
return StandingsRow{
TeamID: t.ID,
Code: t.Code,
Name: t.Name,
ShortName: t.ShortName,
Points: p.Total,
TeamOnlyPoints: p.TeamOnly,
IndividualPoints: p.Individual,
Gold: m.gold,
Silver: m.silver,
Bronze: m.bronze,
Medals: m.gold + m.silver + m.bronze,
}
}
// channelBefore 是计分通道的优先级比较(口径固定,必须确定性):
// 个人通道优先于团体通道;同为个人/团体时取通道 id 小者。
// 奖牌去重与破纪录口径共用这套优先级,保证同一份输入每次选出同一个通道。
func channelBefore(scopeA Scope, idA int64, scopeB Scope, idB int64) bool {
if scopeA != scopeB {
return scopeA == ScopeAthlete
}
return idA < idB
}
// medalKey 是奖牌去重键:同一报名项在同一小项、同一组别只记一枚奖牌。
// 聚合通道不对应单条报名项(EntryID=0),改用名次主体(个人/单位)去重。
type medalKey struct {
eventID int64
categoryID int64
entryID int64
scope Scope
subject int64
unique int // 退化数据(EntryID 与主体都为空)没有可识别身份,按输入顺序各占一个键
}
// medalKeyOf 计算一条名次明细的去重键;index 用于给无法识别主体的退化数据兜底。
func medalKeyOf(rr RankedResult, index int) medalKey {
k := medalKey{eventID: rr.EventID, categoryID: rr.CategoryID, entryID: rr.EntryID}
if k.entryID != 0 {
return k
}
k.scope = rr.Scope
if rr.Scope == ScopeAthlete {
k.subject = rr.AthleteID
} else {
k.subject = rr.TeamID
}
if k.subject == 0 {
k.unique = index + 1
}
return k
}
// pickMedalChannels 先按奖牌入选判据过滤,再把按通道展开的名次明细去重成「每个主体一条」:
// 只保留优先级最高的通道名次(个人通道优先),否则双通道项目一条成绩会拿两枚奖牌。
func pickMedalChannels(ranked []RankedResult, excludeTeam bool) []RankedResult {
best := make(map[medalKey]RankedResult, len(ranked))
order := make([]medalKey, 0, len(ranked))
for i, rr := range ranked {
if !medalEligible(rr) {
continue
}
if excludeTeam && rr.Scope == ScopeTeam {
continue
}
k := medalKeyOf(rr, i)
cur, ok := best[k]
if !ok {
best[k] = rr
order = append(order, k)
continue
}
if channelBefore(rr.Scope, rr.ChannelID, cur.Scope, cur.ChannelID) {
best[k] = rr
}
}
out := make([]RankedResult, 0, len(order))
for _, k := range order {
out = append(out, best[k])
}
return out
}
// teamMedals 统计单位奖牌榜。按 Shares 逐份额记牌:当前只有「主单位独占 100%」一种口径,
// 将来若支持联队拆分,每个成员单位都会各记一枚。
//
// 两层开关(devdocs 17 §4.5):
// - 粗粒度总闸 StandingsInput.ExcludeTeamEventMedals:为 true 时团体项目的奖牌一律不进单位榜;
// - 通道开关 count_to_team_medals:scope=athlete 的通道置 false 时,它的个人奖牌不进单位榜。
//
// 两者是「与」的关系;scope=team 的奖牌本来就记在单位头上,不受通道开关影响。
func teamMedals(in StandingsInput) map[int64]medalTally {
out := make(map[int64]medalTally)
for _, rr := range pickMedalChannels(in.Ranked, in.ExcludeTeamEventMedals) {
if rr.Scope != ScopeTeam && !rr.CountToTeamMedals {
continue
}
medal := rankMedal(rr.Rank)
if medal == 0 {
continue
}
for _, s := range rr.Shares {
t := out[s.TeamID]
switch medal {
case 1:
t.gold++
case 2:
t.silver++
case 3:
t.bronze++
}
out[s.TeamID] = t
}
}
return out
}
// athleteMedals 只统计个人项目(scope=athlete)的奖牌;
// 通道的 count_to_team_medals 与个人榜无关,只决定这枚奖牌算不算进单位榜。
func athleteMedals(in StandingsInput) map[int64]medalTally {
out := make(map[int64]medalTally)
for _, rr := range pickMedalChannels(in.Ranked, false) {
if rr.Scope != ScopeAthlete || rr.AthleteID == 0 {
continue
}
medal := rankMedal(rr.Rank)
if medal == 0 {
continue
}
t := out[rr.AthleteID]
switch medal {
case 1:
t.gold++
case 2:
t.silver++
case 3:
t.bronze++
}
out[rr.AthleteID] = t
}
return out
}
// tieBreakKeys 把配置的排序键展开成实际比较顺序:配置优先,缺失的默认键补在后面,
// 保证两行在所有键上都相等时仍能由调用方的 ID 兜底分出先后。
func tieBreakKeys(cfg, def []string) []string {
if len(cfg) == 0 {
return def
}
out := make([]string, 0, len(cfg)+len(def))
seen := make(map[string]bool, len(cfg)+len(def))
for _, key := range cfg {
if seen[key] {
continue
}
seen[key] = true
out = append(out, key)
}
for _, key := range def {
if seen[key] {
continue
}
seen[key] = true
out = append(out, key)
}
return out
}
func lessTeamRow(a, b StandingsRow, tieBreak []string) bool {
for _, key := range tieBreakKeys(tieBreak, defaultTeamTieBreak) {
switch key {
case TieBreakPoints:
if !nearlyEqual(a.Points, b.Points) {
return a.Points > b.Points
}
case TieBreakGold:
if a.Gold != b.Gold {
return a.Gold > b.Gold
}
case TieBreakSilver:
if a.Silver != b.Silver {
return a.Silver > b.Silver
}
case TieBreakBronze:
if a.Bronze != b.Bronze {
return a.Bronze > b.Bronze
}
case TieBreakTeamCode:
if a.Code != b.Code {
return a.Code < b.Code
}
case TieBreakName:
if a.Name != b.Name {
return a.Name < b.Name
}
}
}
return a.TeamID < b.TeamID
}
func lessAthleteRow(a, b AthleteStandingsRow, tieBreak []string) bool {
for _, key := range tieBreakKeys(tieBreak, defaultAthleteTieBreak) {
switch key {
case TieBreakPoints:
if !nearlyEqual(a.Points, b.Points) {
return a.Points > b.Points
}
case TieBreakGold:
if a.Gold != b.Gold {
return a.Gold > b.Gold
}
case TieBreakSilver:
if a.Silver != b.Silver {
return a.Silver > b.Silver
}
case TieBreakBronze:
if a.Bronze != b.Bronze {
return a.Bronze > b.Bronze
}
case TieBreakTeamCode:
if a.TeamCode != b.TeamCode {
return a.TeamCode < b.TeamCode
}
case TieBreakName:
if a.Name != b.Name {
return a.Name < b.Name
}
}
}
return a.AthleteID < b.AthleteID
}