主人 2026-10-13 裁决「乙 C」= 默认按甲(群里不对她说就不开口)+ 可调旋钮。 - inbound.go: owner 不再无条件短路参与闸(去掉 `!actor.IsOwner()` 门), 主人群消息改走 shouldRespond 的 owner 车道分支;主人私聊恒回。 - ownerlane.go(新): owner 车道结构化闸 + 判据 `msg.AddressedToMe || (msg.SelfID == "" && len(msg.Mentions) > 0)` (未接线渠道退回旧判据,保护 kook/webhook 的群 @);指向她本人必回(硬保留); 非指向消息按每群旋钮——默认只进上下文不回(registerSilenced 落隔离会话)。 「少说点」类关键词落成结构化降频配置,带 source 日志。 - channelbridge.go: Options.OwnerLaneFor/OwnerLaneSet 读写接缝 + Bridge 状态。 - engage.go: 冷避词表并入「少说点」(与既有「少说两句」同义)。 - runtimeconfig/channels_ownerlane.go(新): owner_lane.json 落盘面 (默认档 + 每群覆盖,可读可改,面板可写)。 - wire_channels.go: 注入 owner_lane.json 存储($DATA_DIR/config/)。 - 测试:不对她说就不回(进上下文零回复)/ @她必回(即使降频)/ 未接线退回 旧判据 / 降频生效且可恢复 + 频率闸 / 旋钮读写接缝 / 归属不变量闭合 / 陌生人私聊与主人私聊回归。变异自证:恢复 owner 短路 ⇒ 5 条用例红。
404 lines
16 KiB
Go
404 lines
16 KiB
Go
package channelbridge
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||
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||
import (
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"context"
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||
"errors"
|
||
"fmt"
|
||
"strings"
|
||
"sync"
|
||
"time"
|
||
|
||
"git.yeij.top/AskaEth/Cyrene_v2/internal/channel/adapter"
|
||
"git.yeij.top/AskaEth/Cyrene_v2/internal/channel/session"
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||
)
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||
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||
// 本文件承载公开平台群聊/陌生人会话的参与度引擎
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// (DevDocs/design/18):按会话的状态机
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// (IDLE→PROBING→ACTIVE→COOLDOWN)、受成本控制的触发闸门(角色名提及
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// / 概率)、带跟进复审的活跃窗口,以及群内出现负面
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// 态度时的冷避。它按进程存于内存(重启即重置),
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// 且只在真正触发时才咨询轻量 LLM 判定器,因此不会仅为「要不要
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// 打扰某人」就把聊天消息发给 LLM(design/18 红线)。
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// EngageConfig 承载 design/18 的按会话参与度调参。P2c 会让它
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// 可按群配置 / 在面板编辑;目前由 DefaultEngageConfig 提供
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// 常量,组合根中的 EngageFor 接缝保持 nil。
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type EngageConfig struct {
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// Enabled 是按会话开关(design/18 §6 engageEnabled)。为 false 时
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// 只有角色名提醒词触发仍会探测;概率路径关闭。
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Enabled bool
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Probability float64 // 触发③ 概率,默认 0.10
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ActivityWindow time.Duration // ACTIVE 窗口,默认 15m
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ActivityMessages int // ACTIVE 窗口按消息条数计,默认 20
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Cooldown time.Duration // COOLDOWN 时长,默认 30m
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||
ContextMessages int // 探测时喂给判定器的近期消息条数
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}
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// 参数默认值(design/18 §6)。编译期常量,运行路径上就不会出现
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// 裸魔法数字(项目规范 §10)。
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const (
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defaultEngageProbability = 0.10
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defaultActivityWindow = 15 * time.Minute
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defaultActivityMessages = 20
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||
defaultCooldownDuration = 30 * time.Minute
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||
defaultEngageContext = 12
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// consecutiveNoInterestThreshold 是连续多少次跟进探测都返回「无
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// 兴趣」/回避后,她从 ACTIVE 退回 IDLE(design/18 §4)。负面
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// 态度则由下面的规则词表把她按进 COOLDOWN。
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consecutiveNoInterestThreshold = 2
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)
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// errNoEngageJudge 表示参与度引擎已配置但未装配 LightJudge,
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// 因此它失败关闭为静默。
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var errNoEngageJudge = errors.New("channelbridge: no light judge wired for engage")
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// DefaultEngageConfig 返回 design/18 的参数默认值(P2a 基准;P2c 会让它们
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// 可按群配置/在面板编辑)。
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func DefaultEngageConfig() EngageConfig {
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return EngageConfig{
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Enabled: true,
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Probability: defaultEngageProbability,
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||
ActivityWindow: defaultActivityWindow,
|
||
ActivityMessages: defaultActivityMessages,
|
||
Cooldown: defaultCooldownDuration,
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||
ContextMessages: defaultEngageContext,
|
||
}
|
||
}
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||
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// engageState 是按会话状态机的一个阶段(design/18 §1)。
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type engageState int
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const (
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engageIDLE engageState = iota
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engagePROBING // 瞬态:某次触发刚把该消息送去判定
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engageACTIVE // 她正在参与;跟进复审已开启
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engageCOOLDOWN // 她被要求安静;计时结束后自动恢复
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||
)
|
||
|
||
// engageGroupState 是一个参与度引擎实例,以群聊/陌生人
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||
// 会话为键(design/18 §1)。它仅存于内存(进程重启即重置)。
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type engageGroupState struct {
|
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mu sync.Mutex
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state engageState
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lastTopic string
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lastInteract time.Time
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activeUntil time.Time
|
||
msgsInWindow int
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||
cooldownUntil time.Time
|
||
consecutiveNoInterest int
|
||
}
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||
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// engageConfigured 报告该桥接器是否装配了 design/18 参与度引擎。
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||
// 角色带触发词,或参与度参数启用引擎时为 true;
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||
// 否则桥接器沿用引入参与度引擎之前的旧轻量判定
|
||
// (design/12 §6),不做改动。
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func (b *Bridge) engageConfigured() bool {
|
||
return len(b.triggerWords) > 0 || b.engage.Enabled || b.engage.Probability > 0
|
||
}
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||
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||
// engageKey 返回该会话在参与度引擎里的状态键(design/18 §1/§6,裁决 06.4.3)。键口径与
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||
// 入站节流**完全一致**:adapter.ConversationKey(platform+channelID+groupID/peerID),
|
||
// 所以同一会话在「滑窗计数」和「参与度状态机」里落在同一个桶——两个群并发互不挤占。
|
||
// 群聊缺 group id 时用 actor 上报的群 id 补齐(适配器可能只填了 Sender.GroupID)。
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||
func engageKey(msg adapter.UnifiedMessage, actor adapter.Actor) string {
|
||
if msg.GroupID == "" && (msg.IsGroup() || actor.IsGroupChat() || actor.GroupID != "") {
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||
msg.GroupID = actor.GroupID
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||
}
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||
return adapter.ConversationKey(msg)
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||
}
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||
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// engageState 返回会话键对应的状态,首次使用时创建 IDLE
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||
// 实例(内存态,可安全并发使用)。
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func (b *Bridge) engageState(key string) *engageGroupState {
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||
b.engageMu.Lock()
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defer b.engageMu.Unlock()
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st := b.engageGroups[key]
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||
if st == nil {
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||
st = &engageGroupState{state: engageIDLE}
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||
b.engageGroups[key] = st
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||
}
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||
return st
|
||
}
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||
// engageConfigFor 解析一条消息实际生效的参与度配置:装配了按群
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||
// 覆盖(EngageFor,P2a 中为 nil)时用它,否则用基准配置,
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// 并把所有零值字段归一化为默认值。
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func (b *Bridge) engageConfigFor(msg adapter.UnifiedMessage, actor adapter.Actor) EngageConfig {
|
||
cfg := b.engage
|
||
if b.engageFor != nil {
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||
g := msg.GroupID
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||
if g == "" {
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||
g = actor.GroupID
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||
}
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||
if ov := b.engageFor(msg.Platform, g); ov != nil {
|
||
cfg = *ov
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||
}
|
||
}
|
||
// 把未设置的字段归一化为保守默认值,使只配了触发的配置仍能
|
||
// 限定活跃窗口与冷却,而不是以零值运行。
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||
if cfg.ActivityWindow <= 0 {
|
||
cfg.ActivityWindow = defaultActivityWindow
|
||
}
|
||
if cfg.ActivityMessages <= 0 {
|
||
cfg.ActivityMessages = defaultActivityMessages
|
||
}
|
||
if cfg.Cooldown <= 0 {
|
||
cfg.Cooldown = defaultCooldownDuration
|
||
}
|
||
if cfg.ContextMessages <= 0 {
|
||
cfg.ContextMessages = defaultEngageContext
|
||
}
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||
if cfg.Probability <= 0 {
|
||
cfg.Probability = defaultEngageProbability
|
||
}
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return cfg
|
||
}
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||
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||
// engageDecision 是对(廉价规则无法判定)非主人消息的 design/18
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||
// 参与度决策。仅在 engageConfigured() 为 true 时才会走到。
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||
// 它返回该消息是否应驱动完整 agent 循环并回复,以及
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||
// 供日志用的简短原因。调用方(shouldRespond)不持锁;
|
||
// 这里获取按键的状态互斥锁,使同一会话的并发消息串行化,
|
||
// 不同会话之间保持独立。
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||
func (b *Bridge) engageDecision(ctx context.Context, msg adapter.UnifiedMessage, actor adapter.Actor, sess session.Session, inQuiet bool) (bool, string) {
|
||
cfg := b.engageConfigFor(msg, actor)
|
||
key := engageKey(msg, actor)
|
||
st := b.engageState(key)
|
||
st.mu.Lock()
|
||
defer st.mu.Unlock()
|
||
now := b.now()
|
||
|
||
// design/18 §5 冷避优先:群成员表达负面态度是
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||
// 明确的「安静」信号 → COOLDOWN,即使正处在参与中。直接 @ / 高价值
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||
// 关键词已在上方返回,因此只有真正「内容值得回复」
|
||
// 的消息(或主人消息,它根本不会走到这里)才能覆盖它。
|
||
if b.negativeAttitude(msg.Content) {
|
||
b.enterCooldown(st, cfg, now)
|
||
b.log.Debug("engage cooldown (negative attitude)",
|
||
"group", key, "until", st.cooldownUntil)
|
||
return false, "engage: cooldown (negative attitude)"
|
||
}
|
||
|
||
if st.inCooldown(now) {
|
||
b.log.Debug("engage cooldown active, not responding",
|
||
"group", key, "until", st.cooldownUntil)
|
||
return false, "engage: cooldown active"
|
||
}
|
||
|
||
// ACTIVE 跟进:活跃窗口未过期间,她持续轻量判断
|
||
// 群里延续的讨论,并倾向于保持参与(design/18 §4)。
|
||
if st.state == engageACTIVE {
|
||
if st.activityExpired(now, cfg) {
|
||
b.toIdle(st)
|
||
b.log.Debug("engage activity window expired, back to idle", "group", key)
|
||
} else {
|
||
return b.engageFollowUp(ctx, msg, actor, sess, key, st, cfg, inQuiet)
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// IDLE:只有角色名提及或概率命中才会把该消息送入受成本控制的
|
||
// PROBING 判定(design/18 §2 触发②/③);否则它只被
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||
// 登记并静默,不调用 LLM(一条红线)。
|
||
if !b.mentionsTriggerWord(msg.Content) && !b.engageProbabilityHit(cfg) {
|
||
b.log.Debug("engage no trigger, registered only", "group", key)
|
||
return false, "engage: no trigger"
|
||
}
|
||
return b.engageProbe(ctx, msg, actor, sess, key, st, cfg, inQuiet)
|
||
}
|
||
|
||
// engageProbe 是一次受成本控制的 PROBING 判定(design/18 §3):把
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||
// 群上下文 + 角色提示词喂给轻量判定器,并决定 ACTIVE(回复)还是
|
||
// IDLE(仅登记、静默)。解析/LLM 失败时失败关闭为静默。
|
||
func (b *Bridge) engageProbe(ctx context.Context, msg adapter.UnifiedMessage, actor adapter.Actor, sess session.Session, key string, st *engageGroupState, cfg EngageConfig, inQuiet bool) (bool, string) {
|
||
now := b.now()
|
||
st.state = engagePROBING
|
||
d, err := b.judgeEngage(ctx, msg, actor, sess, cfg, inQuiet)
|
||
if err != nil {
|
||
b.toIdle(st)
|
||
b.log.Warn("engage probe failed; silenced", "group", key, "error", err)
|
||
return false, "engage: probe failed; silenced"
|
||
}
|
||
if d.AvoidTopic {
|
||
b.toIdle(st)
|
||
b.log.Debug("engage probe avoid topic, staying idle", "group", key, "reason", d.Reason)
|
||
return false, "engage: avoid topic"
|
||
}
|
||
if d.WorthReply || d.Interesting {
|
||
b.enterActive(st, cfg, now, msg)
|
||
b.log.Debug("engage probing → active (respond)", "group", key, "reason", d.Reason)
|
||
return true, "engage: " + d.Reason
|
||
}
|
||
b.toIdle(st)
|
||
b.log.Debug("engage probing → idle, no interest", "group", key, "reason", d.Reason)
|
||
return false, "engage: no interest"
|
||
}
|
||
|
||
// engageFollowUp 是 ACTIVE 窗口的跟进复审(design/18 §4):她仍
|
||
// 轻量判断讨论,但倾向于继续参与。连续无兴趣或
|
||
// 窗口结束会使她退出 ACTIVE;负面态度早已
|
||
// 被前面的冷避规则捕获。
|
||
func (b *Bridge) engageFollowUp(ctx context.Context, msg adapter.UnifiedMessage, actor adapter.Actor, sess session.Session, key string, st *engageGroupState, cfg EngageConfig, inQuiet bool) (bool, string) {
|
||
st.msgsInWindow++
|
||
now := b.now()
|
||
d, err := b.judgeEngage(ctx, msg, actor, sess, cfg, inQuiet)
|
||
if err != nil {
|
||
b.countNoInterest(st)
|
||
b.log.Warn("engage follow-up judge failed; counted as no interest", "group", key, "error", err)
|
||
return b.engageAfterFollowUp(st, cfg, now, key)
|
||
}
|
||
if d.AvoidTopic || (!d.WorthReply && !d.Interesting) {
|
||
b.countNoInterest(st)
|
||
b.log.Debug("engage follow-up no interest / avoid", "group", key, "reason", d.Reason)
|
||
return b.engageAfterFollowUp(st, cfg, now, key)
|
||
}
|
||
st.lastInteract = now
|
||
st.lastTopic = contentSnippet(msg.Content)
|
||
st.consecutiveNoInterest = 0
|
||
b.log.Debug("engage follow-up respond", "group", key, "reason", d.Reason)
|
||
return true, "engage follow-up: " + d.Reason
|
||
}
|
||
|
||
// engageAfterFollowUp 判定一次无兴趣/回避跟进探测的结果。
|
||
func (b *Bridge) engageAfterFollowUp(st *engageGroupState, cfg EngageConfig, now time.Time, key string) (bool, string) {
|
||
if st.consecutiveNoInterest >= consecutiveNoInterestThreshold || st.activityExpired(now, cfg) {
|
||
b.toIdle(st)
|
||
b.log.Debug("engage exited active (no interest / window ended)", "group", key)
|
||
return false, "engage: left active"
|
||
}
|
||
return false, "engage: not responding"
|
||
}
|
||
|
||
// countNoInterest 为一次跟进探测递增连续无兴趣计数。
|
||
func (b *Bridge) countNoInterest(st *engageGroupState) {
|
||
st.consecutiveNoInterest++
|
||
}
|
||
|
||
// judgeEngage 为一次受成本控制的参与度判定渲染 LightInput,并
|
||
// 咨询注入的 LightJudge。只有在这里才喂入群的近期上下文与
|
||
// 角色提示词——绝不在未触发的消息上喂。
|
||
func (b *Bridge) judgeEngage(ctx context.Context, msg adapter.UnifiedMessage, actor adapter.Actor, sess session.Session, cfg EngageConfig, inQuiet bool) (LightDecision, error) {
|
||
if b.light == nil {
|
||
return LightDecision{}, errNoEngageJudge
|
||
}
|
||
return b.light.Judge(ctx, LightInput{
|
||
Msg: msg, Actor: actor, SenderName: senderDisplayName(msg, actor),
|
||
InQuietHours: inQuiet, QuietStart: b.quietStartHour, QuietEnd: b.quietEndHour,
|
||
Engage: true,
|
||
PersonaPrompt: b.personaPrompt,
|
||
TriggerWords: b.triggerWords,
|
||
RecentContext: b.buildEngageContext(ctx, sess, cfg),
|
||
})
|
||
}
|
||
|
||
// buildEngageContext 为参与度判定器渲染该会话最近的 N 条消息(带发送者
|
||
// 名,最旧在前)。未装配历史存储或存储尚无数据时为空操作
|
||
// (返回空字符串),判定器因此退化为只读
|
||
// 那一条触发消息。
|
||
func (b *Bridge) buildEngageContext(ctx context.Context, sess session.Session, cfg EngageConfig) string {
|
||
if b.history == nil || cfg.ContextMessages <= 0 {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
msgs, err := b.history.Recent(ctx, sess.SessionID, cfg.ContextMessages)
|
||
if err != nil || len(msgs) == 0 {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
var sb strings.Builder
|
||
for _, m := range msgs {
|
||
name := m.SenderName
|
||
if name == "" {
|
||
name = "(未标注)"
|
||
}
|
||
role := m.Role
|
||
if role == "" {
|
||
role = "msg"
|
||
}
|
||
sb.WriteString(fmt.Sprintf("%s %s: %s\n", role, name, truncateText(m.Content, 80)))
|
||
}
|
||
if strings.TrimSpace(sb.String()) == "" {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
return sb.String()
|
||
}
|
||
|
||
// engageProbabilityHit 报告该消息是否独立命中与角色名提醒词无关的
|
||
// 概率触发(design/18 §2 触发③)。它读取可注入的
|
||
// EngagRand 源,使测试具备确定性;随机源为 nil 时概率路径
|
||
// 关闭(失败关闭)。
|
||
func (b *Bridge) engageProbabilityHit(cfg EngageConfig) bool {
|
||
if !cfg.Enabled || cfg.Probability <= 0 || b.engageRand == nil {
|
||
return false
|
||
}
|
||
return b.engageRand() < cfg.Probability
|
||
}
|
||
|
||
// negativeAttitude 报告群是否在让她安静(design/18 §5
|
||
// 冷避)。这是一条廉价子串规则,兜住 LLM 可能漏掉的信号
|
||
// ——更安静是安全的方向(不打扰为第一原则)。绝不用于身份判定。
|
||
func (b *Bridge) negativeAttitude(text string) bool {
|
||
if text == "" {
|
||
return false
|
||
}
|
||
lower := strings.ToLower(text)
|
||
for _, k := range negativeAttitudeKeywords {
|
||
if strings.Contains(lower, k) {
|
||
return true
|
||
}
|
||
}
|
||
return false
|
||
}
|
||
|
||
// negativeAttitudeKeywords 是冷避规则词表(design/18 §5 词表兜底)。它只是
|
||
// 兜底;同一信号也会被判定器中的跟进复审通过 avoidTopic 读取。
|
||
// 「少说点」是主人 2026-10-13 裁决「乙 = C」里主人诉求的原话形态(design/18 §11 ②),
|
||
// 与既有「少说两句」同义,因此并入同一张词表 —— owner 车道据此把诉求落成结构化降频。
|
||
var negativeAttitudeKeywords = []string{
|
||
"太吵", "吵死", "闭嘴", "别吵", "别刷屏", "别刷", "刷屏", "不想听",
|
||
"安静点", "少说两句", "少说点", "别说了", "别bb", "别逼逼", "烦死了", "好烦",
|
||
"打住", "住嘴", "shut up", "too loud", "stop spamming",
|
||
}
|
||
|
||
// contentSnippet 把消息截短为状态机所用的有界话题标记。
|
||
func contentSnippet(text string) string {
|
||
runes := []rune(strings.TrimSpace(text))
|
||
if len(runes) <= 40 {
|
||
return string(runes)
|
||
}
|
||
return string(runes[:40]) + "…"
|
||
}
|
||
|
||
func (st *engageGroupState) inCooldown(now time.Time) bool {
|
||
return st.state == engageCOOLDOWN && now.Before(st.cooldownUntil)
|
||
}
|
||
|
||
func (st *engageGroupState) activityExpired(now time.Time, cfg EngageConfig) bool {
|
||
return now.After(st.activeUntil) || st.msgsInWindow >= cfg.ActivityMessages
|
||
}
|
||
|
||
// toIdle 把会话重置回 IDLE(design/18:退出 ACTIVE → IDLE)。
|
||
func (b *Bridge) toIdle(st *engageGroupState) {
|
||
st.state = engageIDLE
|
||
st.msgsInWindow = 0
|
||
st.consecutiveNoInterest = 0
|
||
st.lastTopic = ""
|
||
}
|
||
|
||
// enterActive 打开活跃窗口(design/18 §4)。调用方须持有 st.mu。
|
||
func (b *Bridge) enterActive(st *engageGroupState, cfg EngageConfig, now time.Time, msg adapter.UnifiedMessage) {
|
||
st.state = engageACTIVE
|
||
st.activeUntil = now.Add(cfg.ActivityWindow)
|
||
st.msgsInWindow = 1
|
||
st.consecutiveNoInterest = 0
|
||
st.lastInteract = now
|
||
st.lastTopic = contentSnippet(msg.Content)
|
||
}
|
||
|
||
// enterCooldown 把会话按进安静期(design/18 §5)。调用方
|
||
// 须持有 st.mu。
|
||
func (b *Bridge) enterCooldown(st *engageGroupState, cfg EngageConfig, now time.Time) {
|
||
st.state = engageCOOLDOWN
|
||
st.cooldownUntil = now.Add(cfg.Cooldown)
|
||
st.msgsInWindow = 0
|
||
st.consecutiveNoInterest = 0
|
||
st.lastTopic = ""
|
||
}
|