唯一 finding:audio.go 的 speechRequest.SessionID 注释原本写「省略它时本口没有会话
概念 ⇒ 走 emotionTTS 的 default 分支」——**反了**。真实链路是
effectivePersona(ctx,"") → sessionPersona("") 为空**不是终点** → Effective =
defaultPersonaID() → 常规安装必有全局默认人格 ⇒ personaId 非空 ⇒ 走 personas 映射。
照那句话改的人会写出 `if req.SessionID == "" { personaID = "" }`,正是 r2 修掉的病。
改为:省略时按**全局默认人格**选发音人(会话绑定 → 全局默认人格 → 两者都没有才落到
default 字符),并显式写了"不要写成 if SessionID == \"\" { personaID = \"\" }"。
顺手同根三处(不留第四轮):
- tts/config.go 的 Config.Default 注释:成因表「会话无绑定 / 读取失败 / 该出口本身
没有会话」已过时 ⇒ 改为「空串的唯一合法成因是连全局默认人格都没有」,并写明不是
"会话未绑定"、也不是"出站口没有会话"。
- runtimeconfig/voicetts.go 的 Default 字段注释与文件头同族措辞同步;
- selection.go 的 WithPersonaID / Resolve 分支表、service.go 的分支小标把
「解析不到」统一改成「连全局默认人格都没有」;
- voice_emotiontts_test.go 的 TestSpeechEndpointNoSessionUsesDefault 注释同步(该用例
没接人格库,所以确实落到 default —— 但成因写对了);
- wire_voice_tts_test.go nit:改成「已废弃的全局 `character` 不生效」(墓碑键仍在)。
纯注释:`git diff` 里非注释改动行为空。go build/vet 通过;四包 go test -count=1 全绿。
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package tts
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// 本文件是**发音人的选角**:把「本次请求属于哪个角色(personaId)」映射成
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// 「上游要用的 characterId」。它是主人 2026-10-26 那条硬要求的落点:
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// 「TTS 的人物选择是要绑定后端的角色的,不然会出现以后换了别的角色(人格配置),
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// 还是用老角色的 TTS 角色」
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// 三条设计约束(违反其一就是那条病害复发):
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// 1. **单一真源**:映射只来自 `Config.Personas`(面板文件 voice-tts.json)。
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// `configs/personas/*.yaml` **不参与** —— 那是启动期静态配置,面板是运行期
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// 可热调,两处必然漂移。
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// 2. **不许定死**:代码里没有任何兜底 character(`DefaultCharacter` 只是文档示例)。
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// 3. 🔴 **映射缺失时绝不借用别人的声音**:`Default` 只服务「personaId 解析不到」
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// (空串),**不服务**「配了 Personas 但没有这个 persona 的键」——后者一律
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// 拒绝合成,让文本照发。用 default 去顶就是"换了人格还用老角色的声音"。
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// 选角是**每次调用现算**的纯函数(读 ctx 里的 personaId + 配置),没有任何跨请求
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// 缓存 —— 因此同一进程内先后服务两个 persona,第二次绝不会沿用第一次的 voice
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//(`selection_test.go` 的 `TestResolveIsNotCachedAcrossPersonas` 钉这一条)。
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import (
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"context"
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"errors"
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"strings"
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)
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// Selection 是本次合成选中的发音人与它的**来源**(来源要进日志:出问题时能一眼
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// 看出"这次是按哪条规则选的")。
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type Selection struct {
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// PersonaID 是本次请求所属角色(空 = 解析不到)。
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PersonaID string
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// Character 是映射到的上游角色 id(可能带 `char_` 前缀,按原样发出)。
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Character string
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// Source 是选角来源:mapped(persona 映射命中)| default(解析不到 persona,
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// 用了配置里的 default)。
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Source SelectionSource
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}
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// SelectionSource 是选角来源的闭集。
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type SelectionSource string
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const (
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// SourceMapped 表示命中 `Config.Personas` 里该 persona 的映射。
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SourceMapped SelectionSource = "mapped"
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// SourceDefault 表示 personaId 解析不到,用了 `Config.Default`。
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SourceDefault SelectionSource = "default"
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)
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// 选角失败的原因(可分类 —— 面板/日志据此说清"为什么这次没声音")。
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var (
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// ErrNoCharacter 报告「解析不到 personaId,且没有配 default」⇒ 不合成。
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ErrNoCharacter = errors.New("voice/tts: no character for this request")
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// ErrPersonaUnmapped 报告「这个 persona 没有映射」。它**绝不**回落到 default:
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// 那会让换了人格的她继续用别的角色的声音(主人点名的病害)。
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ErrPersonaUnmapped = errors.New("voice/tts: persona has no character mapping")
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)
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// Resolve 按 personaID 选出本次要用的 character。
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//
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// 四条分支(与主人的验收清单逐条对应):
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//
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// personaID 有映射 ⇒ (Selection{mapped}, nil)
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// personaID 为空(连全局默认人格都没有)+ 配了 Default ⇒ (Selection{default}, nil)
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// personaID 为空 + 没配 Default ⇒ ("", ErrNoCharacter)
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// personaID 非空 + 没有映射(含映射值为空) ⇒ ("", ErrPersonaUnmapped)
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//
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// 🔴 第四行**不会**看 Default —— 这正是"不许借用另一个角色"的编码位置。
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func (c Config) Resolve(personaID string) (Selection, error) {
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trimmed := strings.TrimSpace(personaID)
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if trimmed == "" {
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if c.Default == "" {
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return Selection{}, ErrNoCharacter
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}
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return Selection{Character: c.Default, Source: SourceDefault}, nil
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}
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||
character := strings.TrimSpace(c.Personas[trimmed])
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if character == "" {
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return Selection{PersonaID: trimmed}, ErrPersonaUnmapped
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}
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return Selection{PersonaID: trimmed, Character: character, Source: SourceMapped}, nil
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}
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// personaKey 是 ctx 里携带 personaId 的键(每次请求现传,绝不缓存成全局)。
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type personaKey struct{}
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// WithPersonaID 返回携带本次请求**生效人格** id 的 ctx。空串是合法的,但它的唯一
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// 合法成因是"连全局默认人格都没有"——**不是**"会话未绑定"(未绑定但存在全局默认人格
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// 时,调用方应传全局默认人格)。传空串只在 Resolve 层意味着"走 default 分支"。
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//
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// 调用方是**知道会话**的那一层(网关的两条出站口):它先按当次请求解析出
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// `chat_sessions.persona_id`,再交给语音面。语音面自己不去查库,因此这里没有
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// 第二个"会话 → 角色"的解析器(design/22 §4.5:一个解析器)。
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func WithPersonaID(ctx context.Context, personaID string) context.Context {
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return context.WithValue(ctx, personaKey{}, strings.TrimSpace(personaID))
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}
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// PersonaIDFromContext 返回 ctx 里携带的角色 id(未设置时为 "")。
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func PersonaIDFromContext(ctx context.Context) string {
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if ctx == nil {
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return ""
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}
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if v, ok := ctx.Value(personaKey{}).(string); ok {
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return v
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}
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return ""
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}
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